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Digitale Werkzeuge im Lernprozess von Design Thinking

 

Masterthesis
angefertigt an der Universität der Künste Berlin Zentralinstitut für Weiterbildung Masterstudiengang Leadership in Digitaler Kommunikation an der Universität der Künste Berlin
vorgelegt am 25.09.2015

 

Pauline Tonhauser
Matr.-Nr.: 363424

Warthestraße 51
12051 Berlin
E-Mail: post@paulinetonhauser.com

 

Erstprüfer/in: Andreas Kraft
Zweitprüfer/in: Prof. Ulrich Weinberg

Kurzfassung

Design Thinking ist eine Innovationsmethode, die seit 2007 an der HPI D-School in Potsdam gelehrt wird und sich zunehmend in der Aus- und Weiterbildungslandschaft in Deutschland etabliert. Vor dem Hintergrund der Digitalisierung, insbesondere von Bildungsformaten, wird in dieser Arbeit die Frage zu beantworten versucht, inwieweit digitale Werkzeuge den Lernprozess von Design Thinking unterstützen können.

Hierzu werden zunächst die einzelnen Variablen identifiziert, die den Lernprozess von Design Thinking beeinflussen. Anhand von Experteninterviews werden diese Variablen untersucht und ihr Digitalisierungspotenzial festgestellt. Im Ergebnis unterscheiden sich „weiche“ und „harte“ Faktoren, die im Lernprozess eine Rolle spielen, deutlich. Während sich kulturelle Aspekte nur sehr eingeschränkt digitalisieren lassen, weisen harte Faktoren wie Prozessanleitungen ein hohes Digitalisierungspotenzial auf. Auf Grundlage dieser Erkenntnisse wird ein Lösungsvorschlag entwickelt. Es entsteht ein digitales Werkzeug, das darauf ausgerichtet ist, den Lernprozess von Design Thinking möglichst ganzheitlich zu unterstützen.

Schlagwörter: Design Thinking, Innovation, Problemlösung, Innovationsprozesse, E-Learning, Digitalisierung, nutzerzentrierte Innovation, iterative Prozesse

Inhaltsverzeichnis

Kurzfassung

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Problemstellung und Zielsetzung

1.2 Methodik

1.3 Kapitelgliederung

2 Begriffsdefinition: Digitale Werkzeuge

2.1 Digital

2.2 Werkzeug

3 Design Thinking – eine Zusammenfassung

3.1 Multidisziplinäre Teams

3.2 Der Prozess

3.3 Variabler Raum

3.4 Design-Thinking-Kultur

4 Werkzeuge im Lernprozess von Design Thinking

4.1 Positionierung nach Digitalisierungsgrad und Ganzheitlichkeit

4.1.1 Analoge Werkzeuge mit punktuellem Ansatz

4.1.2 Analoge Werkzeuge mit ganzheitlichem Ansatz

4.1.3 Digitale Werkzeuge mit ganzheitlichem Ansatz

4.1.4 Digitale Formate mit punktuellem Ansatz

4.2 Positionierung nach Skalierbarkeit und Reproduktionskosten

4.2.1 Ganzheitliche Werkzeuge

4.2.2 Punktuelle Werkzeuge

5 Die Struktur von Innovationsmodellen

5.1 Vor- und Nachteile ausgewählter Innovationsmodelle

5.2 Design Thinking im Vergleich

6 Exkurs: Kultur und Innovation

6.1 Definition des Begriffs „Kultur“ nach Edgar H. Schein

6.2 Ebenen der Kultur

6.3 Entstehung und Verankerung einer Kultur

6.4 Innovationskultur

6.4.1 Merkmale einer Innovationskultur

6.4.2 Wandel zur Innovationskultur

6.4.3 Die vier Innovationstypen

6.4.4 Möglichkeiten und Grenzen eines Kulturwandels

6.4.5 Drei Stufen des Kulturwandels

6.5 Schlussfolgerung

7 Experteninterviews

7.1 Entwicklung eines Forschungsdesigns

7.1.1 Forschungsfrage

7.1.2 Theoretische Vorüberlegung

7.1.3 Bestimmung der Erhebungsform

7.1.4 Entwicklung eines Interviewleitfadens

7.1.5 Auswahl der Untersuchungseinheiten

7.1.6 Vorgehen bei der Auswertung

7.2 Untersuchungsergebnisse

7.2.1 Kategorie: Prozess

7.2.2 Kategorie: Dokumentation

7.2.3 Kategorie: Raum

7.2.4 Kategorie: Arbeitsmodus

7.2.5 Kategorie: Kultur

7.2.6 Kategorie: Coach

7.2.7 Kategorie: Digitalisierung

7.3 Interpretation

7.3.1 Digitalisierungspotenzial: Prozess

7.3.2 Digitalisierungspotenzial: Raum

7.3.3 Digitalisierungspotenzial: Team

7.3.4 Digitalisierungspotenzial: Kultur

7.3.5 Digitalisierungspotenzial: Coach

7.3.6 Funktion im Lernprozess

8 Entwicklung eines digitalen Werkzeugs

8.1 Positionierung

8.2 Ansatz

8.3 Zielgruppe

8.4 Nutzungsszenarien

8.5 Konzept

8.5.1 Vorgehen

8.5.2 Auswahl von Methoden und Werkzeugen

8.5.3 Informationsarchitektur

8.5.4 Startseite: Nicht angemeldete Nutzer

8.5.5 Startseite: Angemeldete Nutzer

8.5.6 Fast Forward

8.5.7 Team-Workshop

8.5.8 Ideen-Box

8.6 User Experience

9 Zusammenfassung und Ausblick

Literaturverzeichnis

Eidesstattliche Versicherung

Auszug aus dem Strafgesetzbuch (StGB)

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Der Design-Thinking-Prozess nach der D-School in Potsdam | Quelle: http://hpi.de/school-of-design-thinking

Abbildung 2: Positionierung von Design-Thinking-Werkzeugen nach Digitalisierungsgrad und Ganzheitlichkeit | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 3: Der Time Timer ist ein ständiger Begleiter im Design-Thinking-Prozess | Quelle: http://time-timer.de

Abbildung 4: Die Design-Thinking-Ausbildung an der HPI D-School | Quelle: unbekannter Fotograf

Abbildung 5: Das Virtual Design Thinking Bootcamp findet per Video übertragend | Quelle: https://vimeo.com/6871318

Abbildung 6: Ein Design Thinking Mooc, der auf der Plattform Coursera angeboten wird | Quelle: https://www.coursera.org/course/designbiz

Abbildung 7: Ein interaktives Tutorium auf der Präsentationsplattform Prezi | Quelle: https://prezi.com

Abbildung 8: Design Thinker ist ein digitales Werkzeug, das innerhalb von Workshops punktuell eingesetzt wird. | Quelle: http://www.experiencepoint.com

Abbildung 9: Das Teleboard ist ein digitales Whiteboard, das die Zusammenarbeit von Teams über Distanz hinweg ermöglicht | Quelle: https://hpi.de

Abbildung 10: Positionierung von ganzheitlichen Design-Thinking-Formaten nach Skalierbarkeit und Reproduktionskosten | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 11: Positionierung von punktuellen Design-Thinking-Formaten nach Skalierbarkeit und Reproduktionskosten | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 12: Das linear-sequenzielle Modell des Innovationsprozesses | Quelle: Vgl. Gerybadze, Technologie- und Innovationsmanagement, 24

Abbildung 13: Grundstruktur des Kreislaufmodells nach Buijs | Quelle: Vgl. Buijs, Modelling Product Innovation Processes from Linear Logic to Circular Chaos, 90

Abbildung 14: Das Chain-Linked-Modell nach Kline und Rosenberg | Quelle: Vgl. Landau und Rosenberg, The Positive Sum Strategy, 289

Abbildung 15: Grundstruktur des Stage-Gate-Modells nach Cooper | Quelle: Vgl. Cooper, Top oder Flop in der Produktentwicklung, 130

Abbildung 16: Kulturebenen nach Edgar Schein | Vgl. Schein, Unternehmenskultur, 14

Abbildung 17: Untersuchungsvariablen, die den Lernprozess von Design Thinking beeinflussen | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 18: Digitalisierungspotenzial der Untersuchungsvariablen | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 19: Scheins Kulturebenen-Modell, angewandt auf Design Thinking | Quelle: Vgl. Schein, Unternehmenskultur, 14

Abbildung 20: Sinnvoller Einsatz digitaler Werkzeuge im Lernprozess von Design Thinking unter Berücksichtigung der Kulturvermittlung | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 21: Funktionen im Lern- und Verankerungsprozess auf persönlicher Ebene und Unternehmensebene | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 22: Positionierung des Design-ThinkingTools nach Ganzheitlichkeit und Digitalisierungsgrad | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 23: Positionierung des Design-Thinking-Tools nach Skalierbarkeit und Reproduktionskosten | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 24: Die Entwicklung des Design-Thinking-Tools | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 25: Auswahl von Methoden und Werkzeugen für das Design-Thinking-Tool | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 26: Vereinfachte Darstellung der Informationsarchitektur | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 27: Startseite für Externe | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 28: Erklärung von Produkt-Features | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 29: Startseite für registrierte Nutzer | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 30: Bevor der Prozess startet, wird der Nutzer nach seiner Fragestellung befragt | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 31: Im Schritt Ideate werden Ideen auf digitalen Post-its gesammelt | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 32: Die Workshop-Checkliste stellt sicher, dass alle nötigen Vorbereitungen getroffen wurden | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 33: Eine Vorlage für die Entwicklung einer Persona | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 34: Zwischen den Prozessschritten kann der Nutzer horizontal navigieren | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 35: Der Time Timer hilft dem Team beim Zeitmanagement | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 36: In der Ideen-Box werden alle Ideen gesammelt | Quelle: Eigene Abbildung

Abbildung 37: Im Formate der Ideenserviette werden Ideen gespeichert | Quelle: Eigene Abbildung

1 Einleitung

1.1 Problemstellung und Zielsetzung

„What are the best resources available online for learning design thinking? Video or text, article or ebook, free or paid. Ideally, the answer would be more than just a single education resource, but rather a series of content with exercises. Thanks!“1

Der oben dargestellte Auszug aus dem Fragenportal Quora weist auf einen allgemeinen Trend hin: den Bedarf an digitalisiertem und jederzeit abrufbarem Wissen. Auf Portalen wie Coursera, Skillshare oder Udacity wird Wissen digitalisiert und einer großen Zahl an Menschen verfügbar gemacht, die sich online weiterbilden möchten. Namhafte Universitäten bieten nicht nur Onlinevorlesungen, sondern teilweise auch vollständige Studiengänge an. Die Vorteile von diesen digitalen Werkzeugen liegen klar auf der Hand: Im Gegensatz zu analogen Werkzeugen sind sie einfach skalierbar, können dadurch kostengünstig angeboten werden und sind zeit- und ortsunabhängig verfügbar.

Der Innovationsansatz Design Thinking wird zurzeit vorrangig in Form von Weiterbildungen, Workshops und Universitätskursen gelehrt. Des Weiteren besteht ein breites Angebot an frei erhältlichen Video- und Textanleitungen im Internet, die darauf abzielen, den Prozess an Einsteiger zu vermitteln. Wie effektiv diese Werkzeuge Design Thinking vermitteln, ist jedoch ungeklärt.

Ziel dieser Masterarbeit ist es, zu untersuchen, inwieweit digitale Werkzeuge das Potenzial haben, den Lernprozess von Design Thinking erfolgreich zu unterstützen. Ein weiteres Ziel besteht darin, einen eigenen Lösungsvorschlag zu erarbeiten und als minimal funktionales Produkt (MFP)2 umzusetzen. Als Ergebnis soll ein digitales Werkzeug entstehen, das den Lernprozess im Rahmen des Design-Thinking-Prozesses unterstützt.

1.2 Methodik

In dieser Arbeit werden sekundäre und primäre Wissensquellen genutzt. Zunächst wird der aktuelle Stand der Forschung anhand von Sekundärliteratur zusammengefasst. Aufgrund dieses Wissensschatzes wird ein Forschungsdesign entwickelt, ferner werden fünf qualitative Experteninterviews durchgeführt. Dieses Vorgehen ermöglicht, neue Erkenntnisse zur Fragestellung dieser Arbeit zu gewinnen.

1.3 Kapitelgliederung

Als Einstieg in die Thematik wird der in der Fragestellung verwendete Begriff „digitale Werkzeuge“ genauer betrachtet. So wird zunächst ein gemeinsames Verständnis als Grundlage der weiteren Betrachtungen geschaffen (Kap. 2). Anschließend wird der Design-Thinking-Ansatz auf seine Eigenschaften untersucht und in einzelne Komponenten zergliedert (Kap. 3). Es folgt ein Überblick über analoge und digitale Design-Thinking-Werkzeuge und ihre Funktion im Lernprozess (Kap. 4). In Kapitel fünf wird der Blick auf die Struktur von unterschiedlichen Innovationsmodellen gerichtet, und die spezifischen Eigenschaften von Design Thinking werden herausgestellt. Der kulturelle Aspekt von Innovation und die Voraussetzungen für Erfolg werden in einem Exkurs zum Thema „Innovationskultur“ beleuchtet (Kap. 6).

In Kapitel sieben werden fünf Design-Thinking-Experten im Interview zum Digitalisierungspotenzial von Design Thinking befragt und ihre Antworten ausgewertet. Die neu gewonnenen Erkenntnisse liefern die Basis, ein neues digitales Werkzeug zu entwickeln und zur Diskussion zu stellen.


1 „Design Thinking: What are the best resources available online for learning design thinking?“

2 VGl. Maurya, Running Lean, 112.

2 Begriffsdefinition: Digitale Werkzeuge

2.1 Digital

Die Bezeichnungen „digital“ und „analog“ stammen ursprünglich aus der mathematischen Physik und bezeichnen dort gegensätzliche Arten der Informationsverarbeitung.3 So bezeichnet der Begriff „digitale Kommunikation“ Kommunikationsmedien, die auf der Basis digitaler Informations- und Kommunikationstechnologie funktionieren, wie z. B. das Internet. Als digitale Medien werden außerdem technische Geräte zur Digitalisierung, Berechnung, Aufzeichnung, Speicherung, Verarbeitung, Distribution und Darstellung von digitalen Inhalten bezeichnet. Die Computertechnik stellt die Grundlage hierfür.

Im Englischen gibt es eine Reihe von Wortpaaren, die den Begriff „digital“ enthalten und weiteren Aufschluss über dessen Verwendung geben. So bezeichnet der Begriff „Digital Natives“ die Generation, die mit digitalen Technologien vertraut ist, weil sie mit diesen aufgewachsen ist. Der Umgang und die Bedienung von Laptops, Smartphones oder Tablets wurden dieser Generation mit „in die Wiege gelegt“, und es gibt keine klare Trennung mehr zwischen der realen und der virtuellen Lebenswelt.4 Ein „Digital Immigrant“ ist das Gegenteil des Digital Native und kann frei mit „Digitaler Einwanderer“ übersetzt werden. Diese Bezeichnung beschreibt eine Person jener Generation, die nicht mit digitalen Technologien aufgewachsen ist, sondern diese Technologien erst im Erwachsenenalter kennengelernt hat und sich nachträglich damit vertraut machen muss.5 Dem entgegen steht die „Digital Bohème“. Dieser Begriff bezeichnet eine neue kreative Klasse, die sich durch eine starke Affinität zu den digitalen Medien auszeichnet. Ziel dieser Klasse ist es ihren Arbeitsalltag frei und unabhängig zu gestalten und dabei über das Internet ausreichend Geld zu verdienen – auch in Bereichen, die erst einmal nichts mit dem Internet zu tun haben. Die „Digital Bohème“ möchte sich von der Massengesellschaft differenzieren und betrachtet die klassische Festanstellung als Auslaufmodell. Der Begriff wurde von der Frankfurter Künstlergruppe „Station Rose“ geprägt und durch das 2006 erschienene Buch „Wir nennen es Arbeit“ von Holm Friebe und Sascha Lobo populär.6 Die digitale Kommunikation auf Plattformen und Blogs führt zu dem Phänomen der „Digital Reputation“. Diese bezeichnet den Ruf, den eine Person sich im Internet durch sein Auftreten aufgebaut hat: zum Beispiel die Glaubwürdigkeit und das Ansehen einer Person innerhalb einer Community.7

2.2 Werkzeug

Im konkreten Sinne steht „Werkzeug“ für ein Mittel zur Unterstützung oder Ersetzung der menschlichen Hand bei der Bearbeitung von Gegenständen oder Stoffen. Eine offenere Definition beschreibt das Werkzeug schlicht als „Mittel zum Zweck"8