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Índice

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Índice

Colección

Copyright

Este libro (y esta colección), por Diego Golombek

Dedicatoria

Epígrafe

Introducción

Parte I. Por qué los juegos nos hacen felices

1. ¿Qué es exactamente un juego?

2. El triunfo de los ingenieros de la felicidad

3. Un trabajo más satisfactorio

4. El fracaso divertido, y mayores probabilidades de éxito

5. Una mayor conectividad social

6. Ser parte de algo mayor que uno mismo

Parte II. La reinvención de la realidad

7. Los beneficios de las realidades alternativas

8. Subir de nivel en la vida. Cómo las realidades alternativas pueden hacer que las actividades difíciles resulten más satisfactorias

9. Divertirse con desconocidos. Cómo los juegos de realidad alternativa pueden crear nuevas comunidades en el mundo real

10. Hackear felicidad. Cómo los juegos de realidad alternativa pueden ayudarnos a adoptar los hábitos cotidianos de las personas más felices del mundo

Parte III. Cómo ciertos juegos muy grandes pueden cambiar el mundo

11. La economía de la participación

12. Misiones imposibles

13. Superpoderes de colaboración

14. Salvemos el mundo real entre todos

Conclusión. La realidad es mejor

Agradecimientos

Apéndice 1. Guía de juegos y recursos online

Apéndice 2. Consejos prácticos para jugadores

colección

ciencia que ladra

Dirigida por Diego Golombek

Jane McGonigal

¿POR QUÉ LOS VIDEOJUEGOS PUEDEN MEJORAR TU VIDA Y CAMBIAR EL MUNDO?

Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que las personas salen favorecidas

Traducción

Hugo Salas

Revisión técnica

María Luján Oulton

McGonigal, Jane

© 2011, Jane McGonigal

© 2013, Siglo Veintiuno Editores Argentina S.A.

Este libro (y esta colección)

El futuro ya llegó.

Llegó como vos no lo esperabas.

Todo un palo, ya lo ves.

Patricio Rey y sus Redonditos de Ricota, “Todo un palo”

Ahí estaba la capital del reino, la ciudad silvestre y la central de nuestro juego. [...] La satisfacción más profunda era imaginarme que mamá o tía Ruth se enteraran un día del juego. Si llegaban a enterarse del juego se iba a armar una menesunda increíble.

Julio Cortázar, “Final del juego”

¿Qué hacer con un hijo que se pasa horas en Minecraft construyendo casas y personajes, o en el Mundo de la Guerra (World of Warcraft) adoptando roles de hechicero y embarcándose en aventuras fantásticas? En otros tiempos estaríamos preocupados, preguntándonos en qué nos equivocamos y dispuestos a cambiar el curso de las cosas. Pero tal vez no deba ser así.

Al menos, los números son claros: en el mundo se juegan alrededor de tres mil millones de horas de videojuegos por semana. Según un estudio realizado en los Estados Unidos, los jóvenes norteamericanos pueden pasar tres veces más de tiempo jugando online que leyendo. Se calcula que se han jugado colectivamente millones de años del World of Warcraft. Sí, es mucho. Hay quienes dicen que esta es la nueva gran migración de la humanidad, pero esta vez no es a través del estrecho de Bering o hacia las estrellas, sino hacia un mundo virtual. Veamos a esos hijos de la primera línea: han migrado su comunicación, su atención, hasta sus afectos, al otro lado de la pantalla. Sus ojos, sus manos, sus reflejos se han adaptado a otros paisajes, a otros universos. Sin duda cuando llegan a adultos han pasado muchas más de las famosas diez mil horas que se han definido de manera bastante exagerada como el tiempo para ser experto en algo (los Beatles en música, Steve Jobs programando, Federer con una raqueta). Todo muy lindo, pero... ¿expertos en qué son esos chicos con sus miles de horas de videojuegos a cuestas?

Este libro ofrece una originalísima perspectiva sobre este problema: los videojugadores son expertos en una visión épica de la vida, en buscar soluciones, en esforzarse por una meta. La realidad está rota (ese es el título original del libro), y los juegos pueden contribuir a remendarla. Jane McGonigal propone ideas bastante radicales en este aspecto: aprender a jugar es también aprender a buscar la felicidad, o al menos cierta forma de felicidad, así como ayudan a procesar las experiencias emocionales. Y nuestra autora está muy convencida, tanto que diseña los juegos más adecuados para, literalmente, salvar el mundo. Juegos en los que el sentido de comunidad está primero, junto con el trabajo, las reglas y, llegado el caso, la solidaridad, la búsqueda de recursos naturales, hasta la sustentabilidad mundial. Así, en sus iniciativas los oponentes se matan con caritas felices o elogios, se ofrecen primeros auxilios para personajes en riesgo, buscan estrategias energéticas alternativas en un mundo sin petróleo o ponen en práctica el concepto de resiliencia para ayudar a pacientes con depresión, ansiedad o dolor (en un juego llamado adecuadamente SuperMejórate). Así, ganar nos da poder y seguridad. Y perder, una posibilidad de aprendizaje. El asunto es, por supuesto, que después todas estas maravillas se traduzcan a la vida real (esa en la que hay que lavar la ropa, pelar las cebollas y pagar la cuenta del gas). Y aquí nuevamente McGonigal propone que sí, que lo bien aprendido entre pantallas y teclas contagia al mundo del todos los días, sobre todo cuando viene en las plataformas masivas de múltiples jugadores.

Es interesante pensar que el lugar de trabajo de Jane McGonigal, el Instituto del Futuro en California, tiene un enorme cartel en la entrada que dice “He visto el futuro”. Sólo que “he visto” está tachado y reemplazado con “estoy haciendo”. Todos queremos cambiar el mundo. Y jugar no cuesta nada (o casi). Este libro propone, entonces, una nueva y divertida forma de cambio entre todos y, en el fondo, ser un poco más felices. Vale la pena probar.

Bienvenidos al futuro.

La Serie Mayor de Ciencia que ladra… es, al igual que la Serie Clásica, una colección de divulgación científica escrita por científicos que creen que ya es hora de asomar la cabeza por fuera del laboratorio y contar las maravillas, grandezas y miserias de la profesión. Porque de eso se trata: de contar, de compartir un saber que, si sigue encerrado, puede volverse inútil. Esta nueva serie nos permite ofrecer textos más extensos y, en muchos casos, compartir la obra de autores extranjeros contemporáneos

Ciencia que ladra... no muerde, sólo da señales de que cabalga. Y si es Serie Mayor, ladra más fuerte.

Diego Golombek

para mi esposo, Kiyash, que es mejor que yo en todos los juegos, salvo en el Werewolf

Los juegos nos dan algo para hacer cuando no hay nada que hacer. Por eso los llamamos “pasatiempos” y nos parece que son poco menos que banales accesorios destinados a llenar los intersticios de la vida. Pero son mucho más que eso. Son la clave del futuro. Y en la seria asiduidad con ellos tal vez resida hoy nuestra única posibilidad de salvación.

Bernard Suits, The Grasshopper. Games, Life and Utopia

Introducción

Quien ve venir un huracán, debe poner a los demás sobre aviso. Yo veo venir un huracán.

En el transcurso de una o dos generaciones venideras, un número cada vez mayor de personas, miles de millones, habrá de sumergirse en los mundos virtuales y los juegos en red. Mientras esas personas estén jugando, las cosas que solían hacer allí fuera, en la “realidad”, dejarán de ocurrir, o cuando menos no ocurrirán de la misma forma. No es posible quitarle a una sociedad millones de horas-persona sin que esto genere un acontecimiento de proporciones atmosféricas.

Si esto sucede en una sola generación, creo que el siglo XXI será testigo de un cataclismo social mayor del que produjeron los automóviles, la radio y la televisión. […] El alejamiento de estas personas del mundo real, su éxodo de la vida cotidiana, producirá tal cambio en el clima social que el calentamiento global nos parecerá una tormenta en un vaso de agua.

Edward Castronova, Exodus to the Virtual World

Los aficionados a los videojuegos (de aquí en más, sencillamente jugadores) están hartos de la realidad.

Huyen de ella en bandadas –algunos durante pocas horas, otros todo el fin de semana, a veces cada minuto libre del día durante largos períodos de tiempo–, prefieren habitar en entornos simulados o en los juegos en red. Quizás el lector sea uno de esos jugadores. Si no, seguramente conozca a algunos.

¿Quiénes son estos migrantes? Es gente que trabaja de las nueve de la mañana a las cinco de la tarde, que al llegar a casa dedica toda su inteligencia y talento (inteligencia y talento pobremente utilizados en sus empleos) a planificar y coordinar complejas incursiones y misiones de búsqueda en juegos en red abiertos a una enorme cantidad de jugadores, como los mundos propuestos por Final Fantasy XI o Lineage. Son amantes de la música que invierten cientos de dólares en instrumentos musicales de plástico para usarlos en Rock Band y Guitar Hero, con los que ensayan noche a noche hasta convertirse en virtuosos musicales dentro de esos juegos.

Son los fanáticos de World of Warcraft, interesados en dominar los desafíos de su juego favorito, tanto que, entre todos, ya escribieron unos doscientos cincuenta mil artículos wiki en la WoWWiki y dieron origen, así, a la wiki más voluminosa después de Wikipedia. Son los jugadores de Brain Age y Mario Kart, que llevan sus consolas portátiles a donde sea que vayan, y cada vez que pueden se sumergen furtivamente en desafíos breves, carreras cortas y minijuegos, con lo cual eliminan de sus vidas prácticamente cualquier tiempo de inactividad mental.

Son las tropas de los Estados Unidos emplazadas en ultramar, cuyos integrantes dedican tantas horas por semana a mejorar su desempeño en Halo 3 que, como es de público conocimiento, ganar medallas de combate virtual se volvió la actividad más popular entre los soldados durante el tiempo que están fuera de servicio. Son los jóvenes adultos de China que llegaron a gastar tanto dinero de juego, o “monedas QQ”, en espadas mágicas y objetos de poder que el Banco Popular de China debió intervenir para evitar la devaluación del yuan, la moneda real de China.[1]

Son, sobre todo, los niños y adolescentes del mundo que prefieren pasar horas y horas frente a cualquier juego de computadora o videojuego que hacer cualquier otra cosa.

Estos jugadores no se apartan por completo de la realidad. Tienen trabajos, metas, tareas escolares, familias, compromisos y vidas reales de los que se ocupan. Pero a medida que dedican una parte cada vez mayor de su tiempo libre a los mundos que proponen los juegos, comienza a parecerles que al mundo real le falta algo.

Los jugadores se preguntan: ¿dónde puedo encontrar, en el mundo real, esa sensación de estar completamente vivo, concentrado y comprometido en cada momento que me brindan los juegos? ¿Dónde puedo encontrar esa sensación de poder, designio heroico y comunidad que me ofrecen los juegos? ¿Dónde puedo encontrar la agitación que me proporcionan los estimulantes y creativos logros de juego? ¿Dónde puedo hallar ese estremecimiento que ensancha mi pecho ante el éxito personal y la victoria en equipo? Si bien de vez en cuando los jugadores tienen ocasión de experimentar estos placeres en la vida real, dentro de sus juegos favoritos los obtienen de manera prácticamente constante.

En pocas palabras, el mundo real no se abre a ellos con tanta facilidad como los excitantes desafíos, los placeres cuidadosamente diseñados y los poderosos vínculos sociales posibilitados por los entornos virtuales. La realidad no logra motivarlos de manera tan efectiva. La realidad no fue creada para maximizar su potencial. La realidad no fue diseñada de pies a cabeza para hacerlos felices.

Por todo esto, en la comunidad de jugadores abunda una percepción cada vez más punzante: comparada con los juegos, la realidad no funciona.

A decir verdad, no es sólo una percepción. Es un fenómeno. El economista Edward Castronova se refiere a él como a un “éxodo en masa” hacia los espacios de juego, y los números demuestran que ya está ocurriendo. Cientos de millones de personas de todo el mundo eligen ausentarse de la realidad durante períodos de tiempo cada vez más prolongados. Tan sólo en los Estados Unidos, hay ciento ochenta y tres millones de jugadores activos (individuos que, en las encuestas, afirman jugar videojuegos o juegos de computadora “con regularidad” en promedio unas trece horas por semana).[2] En términos globales, integran la comunidad de jugadores en red –si se suman jugadores de consolas, PC y teléfonos celulares– más de cuatro millones de personas de Medio Oriente, diez millones de Rusia, ciento cinco millones de India, diez millones de Vietnam, diez millones de México, trece millones de América del Sur y Central, quince millones de Australia, diecisiete millones de Corea del Sur, cien millones de Europa y doscientos millones de China.[3]

Si bien un jugador típico sólo dedica a esta actividad una o dos horas al día, existen más de seis millones de personas en China que hoy por hoy juegan al menos veintidós horas por semana, lo que equivale a un trabajo de medio tiempo.[4] Más de diez millones de jugadores “hardcore” del Reino Unido, Francia y Alemania juegan al menos veinte horas por semana.[5] Y, liderando esta curva ascendente, más de cinco millones de jugadores “extremos” de los Estados Unidos juegan un promedio de cuarenta y cinco horas semanales.[6]

Todo esto hace de los juegos digitales –es decir, aquellos pensados para computadoras, teléfonos celulares y distintos sistemas hogareños de entretenimiento– una industria que en 2012 espera ganar sesenta y ocho mil millones de dólares.[7] Paralelamente, se crea así un enorme silo virtual de esfuerzos cognitivos, energía emocional y atención colectiva destinados a nutrir no el mundo real sino los mundos del juego.

Padres, maestros y políticos preocupados por el bienestar general miran con alarma la enorme y cada vez mayor cantidad de tiempo y dinero que insumen los juegos, mientras que otros (básicamente, la gran cantidad de industrias tecnológicas que esperan cosechar grandes ganancias gracias al boom de los videojuegos) lo hacen con avidez. Entre tanto, el fenómeno provoca perplejidad y desdén entre aquellos que no juegan, grupo que en los Estados Unidos todavía equivale a prácticamente la mitad de la población, si bien este número está disminuyendo rápidamente. Muchos de ellos consideran que jugar es una evidente manera de perder el tiempo.

Estos juicios de valor, al igual que los debates morales sobre el carácter adictivo de los videojuegos, e incluso el paralelo frenesí de la industria por generar una expansión generalizada, omiten un punto fundamental: que tantas personas de todas las edades y de todas partes del mundo decidan pasar tanto tiempo en los mundos que les proponen los videojuegos constituye una clara señal de algo decisivo, de una verdad que necesitamos afrontar de manera urgente.

Y esa verdad es la siguiente: en la sociedad de hoy, los videojuegos y juegos de computadora satisfacen necesidades humanas genuinas a las que el mundo real parece incapaz de dar respuesta. Los juegos brindan recompensas que la realidad no ofrece. Enseñan, inspiran y generan grados de compromiso que la realidad no despierta. Reúnen a las personas, algo que la realidad no logra hacer.

Y salvo que algún suceso dramático revierta el éxodo resultante, vamos en camino a convertirnos en una sociedad en la que parte sustancial de nuestra población habrá de dedicar sus mayores esfuerzos a los videojuegos, de crear en ellos sus mejores recuerdos y de forjar allí sus experiencias de éxito más decisivas.

Esto tal vez suene poco creíble. A quienes no juegan, les parecerá un vaticinio surrealista o más bien de ciencia ficción. ¿Realmente poco a poco van desapareciendo amplias franjas de la civilización, engullidas por los mundos del juego? ¿Realmente el mundo se dirige de cabeza hacia un futuro en que la mayoría de las personas recurrirá a los juegos para satisfacer muchas de sus necesidades más acuciantes?

No sería la primera vez que se produce un éxodo masivo de la realidad hacia los juegos. De hecho, un escenario prácticamente idéntico se describe en un texto de más de tres mil años atrás, la primera historia escrita del juego humano: la Historia de Heródoto, relato de las Guerras Médicas desde la perspectiva de la antigua Grecia. Si bien el juego más antiguo del que se tenga conocimiento es el mancala –hay evidencias de que se jugaba en la era imperial de Egipto, entre los siglos XV y XI a.C.–, Heródoto fue la primera persona a la que se le ocurrió registrar los orígenes y el funcionamiento cultural de los juegos. Y el texto que dejó como testimonio permite entender mucho de lo que ocurre en la actualidad, y de aquello que casi con certeza habrá de sobrevenir.

Tal vez vaya un poco a contramano de la intuición usar el pasado para pensar el futuro. Pero en mi trabajo como directora de investigaciones del Instituto del Futuro –un centro de estudios sin fines de lucro, radicado en Palo Alto, California, que constituye la más antigua de las organizaciones mundiales dedicadas a pronosticar el porvenir– descubrí algo interesante: para desarrollar la capacidad de previsión, es necesario practicar la retrospección. Pueden cambiar las tecnologías, las culturas y el clima, pero las necesidades y los deseos básicos de la humanidad –sobrevivir, cuidar a sus familias y llevar adelante vidas felices y plenas de sentido– son siempre los mismos. Por eso, en el Instituto del Futuro nos gusta decir que “para entender el futuro, hace falta mirar atrás al menos el doble de lo que se mira hacia delante”. Afortunadamente, cuando se trata de juegos es posible retroceder incluso mucho más. Los juegos fueron parte fundamental de la civilización durante miles de años.

En el primer libro de su Historia, Heródoto escribe:

En el reinado de Atis, hijo de Manes, hubo en toda la Lidia una gran carestía en víveres, que los lidios toleraron algún tiempo con mucho trabajo; pero después, como no cesaba la calamidad, buscaron remedios contra ella, y discurrieron varios entretenimientos. Entonces se inventaron los dados, la taba, la pelota y todos los otros juegos menos el ajedrez, pues la invención de este último no se la apropian los lidios: como estos juegos los inventaron para combatir el hambre, pasaban un día entero jugando, a fin de no pensar en comer, y al día siguiente se alimentaban descansando del juego, y con esta alternativa vivieron hasta dieciocho años (XCIV).[8]

¿Qué tienen que ver los antiguos dados elaborados con nudillos de cordero con el futuro de los videojuegos y juegos de computadora? Más de lo que podría imaginarse.

Heródoto fue el creador de la historia tal como ha llegado hasta la actualidad, y fijó como meta de esta disciplina revelar los problemas y las verdades morales por medio de los datos concretos provenientes de la experiencia. Sea verídico o apócrifo (como algunos historiadores modernos suponen), la verdad moral de este relato de Heródoto acerca de una hambruna de dieciocho años a la que se sobrevivió por medio del juego revela algo importante acerca de la esencia de los juegos.

Suele pensarse en los juegos de inmersión como situaciones “escapistas”, retiradas pasivas respecto de la realidad. Por el contrario, a través de la óptica de la historia de Heródoto es posible ver de qué manera los juegos pueden convertirse en un escape que tiene sentido, un escape inteligente, activo y, por sobre todas las cosas, extremadamente útil. Para los lidios, jugar con otros prácticamente todo el tiempo habría supuesto un comportamiento altamente adaptativo a circunstancias difíciles. Los juegos volvían soportable la vida. A una población hambrienta, en una situación de impotencia, le daban cierta sensación de poder; en un entorno caótico, aportaban un efecto de estructura. Permitían vivir mejor en un contexto que de otra forma habría resultado totalmente hostil e inhóspito.

No se llame el lector a engaño: los seres humanos de hoy no son tan distintos de los antiguos lidios. Muchas personas padecen en la actualidad un hambre profunda y atávica. No es hambre de comida, sino de un compromiso mayor y mejor con el mundo que los rodea.

Al igual que los antiguos lidios, muchos jugadores descubrieron de qué manera recurrir al poder inmersivo del juego para distraerse del hambre: de un trabajo más satisfactorio, de un sentimiento más sólido de pertenencia a una comunidad y de una vida más activa y significativa.

Colectivamente, el planeta dedica hoy más de tres mil millones de horas por semana a jugar.

Tenemos hambre, y los juegos nos alimentan.

Y así, en 2011, la humanidad se encuentra ante a un punto de inflexión decisivo.

Puede seguir en la misma dirección. Puede seguir saciando su apetito con juegos y ver de qué manera la industria de los videojuegos crea mundos virtuales cada vez más extensos, mejores y más inmersivos, capaces de ofrecer alternativas a la realidad que resulten cada vez más seductoras.

De seguir así, con toda probabilidad el éxodo de la realidad seguirá su curso. De hecho, la humanidad va en camino a un mundo donde la mayoría de las personas, al igual que los antiguos lidios, pasarán la mitad del tiempo jugando. Si se tienen en cuenta todos los problemas que existen en el mundo, ¿sería realmente tan malo pasar las próximas décadas como los lidios?

Sin embargo, también podríamos hacer el intento de revertir el curso de los acontecimientos. Podríamos hacer el intento de impedir que los jugadores se vayan de la realidad, tal vez convirtiendo el juego en una actividad culturalmente vergonzante, lo que los forzaría a pasar más tiempo en la realidad, o tratando de impedir que los videojuegos caigan en manos de los niños o, como han propuesto ya algunos políticos estadounidenses, aplicándoles impuestos tan altos que jugar se convierta en un estilo de vida difícil de costear.[9]

Con toda honestidad, ninguna de estas alternativas conduce a un mundo donde den ganas de vivir.

¿Por qué las personas querrían desperdiciar el poder de los juegos en otros tipos de entretenimiento escapista?

¿Por qué querrían desperdiciar el poder de los juegos tratando de ahogar ese fenómeno en ascenso?

Quizá sea posible considerar una tercera posibilidad. En vez de llegar al límite de una inversión sustancial entre realidad y juego, ¿por qué no salirse de los esquemas e intentar algo completamente distinto?

¿Qué ocurriría si los seres humanos decidieran utilizar todo lo que saben sobre el diseño de videojuegos para reparar aquello que no funciona en la realidad? ¿Por qué no comenzar a vivir la vida como jugadores, liderar las interacciones y las comunidades como diseñadores de juegos y pensar la resolución de problemas del mundo real como teóricos de videojuegos y juegos de computadora?

Imagine el lector un futuro cercano en que el funcionamiento de buena parte del mundo real se asemeje más al de un juego. ¿Será posible crear un futuro semejante? ¿Daría lugar a una realidad en que la vida fuera más feliz? ¿Haría del mundo un lugar mejor?

Cuando hablo de este futuro posible, no me limito a barajar una hipótesis, sino que hago referencia a un desafío concreto que ya tuve ocasión de plantear a la comunidad provista de medios para contribuir a desencadenar esta gran transformación: el grupo de profesionales que trabaja creando juegos. Yo formo parte de ella –hace diez años que diseño juegos–. Y estoy convencida de que las personas que sabemos hacer juegos tenemos que comenzar a dedicarnos a la tarea de mejorar la vida real de todas las personas.

No siempre estuve tan segura de esta misión. Para llegar a este punto necesité diez años de investigación y trabajo en una serie de proyectos de juego cada vez más ambiciosos.

En 2001, comencé mi carrera en los márgenes de la industria del diseño de juegos, en pequeñas compañías incipientes y laboratorios de diseño experimental. Por lo general, trabajaba gratis, diseñaba distintos enigmas y misiones para juegos de bajo presupuesto para computadora y teléfonos móviles. Era feliz cuando los jugaban cientos de personas o –cuando tenía mucha suerte– varios miles. Estudiaba a esos jugadores con todo el detenimiento posible. Los observaba mientras jugaban y los entrevistaba después. Estaba empezando a entender en qué estriba el poder de los juegos.

Durante esos primeros años, también era una estudiante de posgrado “hambrienta” en mi intento de obtener un doctorado en estudios de la performance en la Universidad de California, en Berkeley. Fui la primera de mi facultad que se dedicó a estudiar los videojuegos y juegos de computadora, y me vi obligada a arreglármelas como podía, mientras reunía distintos hallazgos de la psicología, las ciencias cognitivas, la sociología, la economía, la ciencia política y las teorías de las artes performáticas, con el propósito de entender exactamente qué hace al buen funcionamiento de un juego. Estaba particularmente interesada en el modo en que los juegos pueden cambiar nuestra manera de pensar y actuar en la vida cotidiana (cuestión que en ese entonces interesaba a muy pocos investigadores).

Más tarde, como resultado de mi investigación, publiqué varios ensayos académicos (y finalmente una tesis de quinientas páginas) en los que proponía distintas maneras de aprovechar el poder de los juegos para reinventarlo todo, desde el gobierno, el cuidado de la salud, la educación, hasta los medios de comunicación tradicionales, el marketing y los emprendimientos comerciales, e incluso la paz mundial. Poco a poco, grandes empresas y organizaciones comenzaron a convocarme para ayudarlos a adoptar el diseño de los juegos como estrategia de innovación, desde el Banco Mundial, la Asociación Estadounidense de Cardiología, la Academia Nacional de Ciencias y el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, hasta McDonald’s, Intel, la Corporation for Public Broadcasting (responsable de las señales públicas de televisión en los Estados Unidos) y el Comité Olímpico Internacional. En este libro, el lector descubrirá muchos de los juegos que creé junto a estas organizaciones, y por primera vez compartiré con él las motivaciones y estrategias que me guían en el trabajo de diseño.

Recibí la inspiración necesaria para escribir este libro en la primavera de 2008, cuando fui invitada a pronunciar la “diatriba” anual en la Game Developers Conference, la reunión anual más importante de la industria. La diatriba es uno de los eventos más populares de la conferencia. Ese año, más de un millar de los diseñadores y desarrolladores de juegos más importantes del mundo colmaron la capacidad del lugar. De mi boca, oyeron el mismo argumento que el lector encuentra ahora en estas páginas: la realidad no funciona, y tenemos que comenzar a diseñar juegos para repararla.

Cuando terminé, los aplausos y vivas duraron casi una eternidad. Yo había hablado con temor de que mis pares rechazaran la propuesta. En cambio, pareció tocar una cuerda sensible dentro de la industria. Comencé a recibir todos los días correos electrónicos de gente que había oído el discurso o leído su transcripción online y estaba interesada en colaborar. Algunas de estas personas recién comenzaban su camino en el medio y no tenían idea alguna de cómo hacerlo. Otras, por el contrario, eran líderes de la industria con genuino interés en cambiar definitivamente el rumbo de los juegos. De un día para el otro, se fundaron empresas, se recaudó capital y hoy se están desarrollando cientos de juegos que aspiran a mejorar la realidad. Desde luego, nunca se me ocurriría arrogarme el crédito por este giro de los acontecimientos. Sólo tuve la suerte de ser una de las primeras personas en notarlo, y una de las voces más decididas a alentarlo.

En 2009, fui nuevamente invitada a la Game Developers Conference para dar una charla respecto de aquello que los desarrolladores de juegos deberían hacer durante la década siguiente con el propósito de reinventar la realidad tal como la conocemos. Esta vez no me sorprendió descubrir que algunas de las sesiones más populares tuviesen por tema “juegos para el cambio personal y social”, “impacto positivo de los juegos”, “juegos de realidad social”, “juegos serios” o “fomento del juego en el planeta”. Por todas partes podían verse señales de que este movimiento decidido a aprovechar el poder de los juegos para hacer el bien ya era una realidad. De pronto, la misión que me había propuesto –que en los próximos veinticinco años un desarrollador de juegos ganara el Premio Nobel de la Paz– no parecía tan descabellada.

Cuando veo el impresionante trabajo que los desarrolladores de juegos empiezan a realizar para cambiar el mundo, noto que el siglo XXI nos ofrece la oportunidad de reinventar la antigua historia de los juegos.

Hace dos mil quinientos años, Heródoto miró hacia atrás y consideró que los juegos que jugaban los griegos habían sido un intento explícito de aliviar su sufrimiento. Hoy en día, yo miro adelante y veo un futuro en que los juegos vuelven a ser explícitamente diseñados para mejorar la calidad de vida, evitar el sufrimiento y crear felicidad real y para muchos.

Cuando Heródoto miró hacia atrás,[10] vio juegos que habían sido sistemas a gran escala, diseñados para organizar a las masas y aumentar el grado de resiliencia de una civilización entera. Yo miro adelante y veo un futuro en que hay juegos multijugador masivos[11] diseñados para reorganizar mejor la sociedad y lograr que se produzcan cosas aparentemente milagrosas.

Para Heródoto, los juegos eran un modo sorprendente, ingenioso y efectivo de intervenir en una crisis social. Yo también considero que los juegos ofrecen potenciales soluciones a los problemas más acuciantes de la humanidad. Él creía que los juegos podían propiciar los más potentes instintos de supervivencia del hombre. Yo creo que los juegos volverán a ofrecer ventajas evolutivas a aquellos que los jueguen.

Heródoto señala que en el pasado los juegos fueron creados como una solución virtual para un hambre insoportable. Y sí, yo veo un futuro en que los juegos todavía sacían el hambre humana de desafíos y recompensas, de creatividad y éxito, de formar parte de una sociedad y de algo más abarcador que el individuo mismo. Pero también veo un futuro en que los juegos que las personas juegan avivan su apetito de compromiso, las estimulan y les permiten establecer conexiones más fuertes con el mundo que las rodea, a la vez que les dan la posibilidad de hacer aportes mayores en ese mismo mundo.

La historia moderna de los videojuegos y juegos de computadora es la historia de diseñadores de juego que, mientras ascienden a posiciones muy poderosas dentro de la sociedad, cautivan de manera efectiva las mentes y los corazones de masas cada vez más numerosas, y dirigen las energías y la atención de estas. Los diseñadores de juegos de hoy son extremadamente hábiles en el manejo de este poder, sin lugar a dudas más hábiles que en ningún otro momento de la historia de la humanidad. Desde hace treinta años pulen su oficio y refinan sus tácticas. Así, cada vez son más las personas que se sienten atraídas por el poder de los videojuegos y juegos de computadora, y que les dedican lapsos cada vez más extensos de tiempo, en períodos cada vez mayores de sus vidas.

Sorprendentemente, algunas personas no manifiestan interés alguno en comprender por qué ocurre esto o en pensar para qué podría servir. Nunca elegirían un libro sobre juegos, porque ya saben exactamente para qué sirven los juegos: para perder el tiempo, desconectarse y evadirse de la vida real.

Quienes desdeñen los juegos estarán en fuerte desventaja durante los próximos años. Quienes los consideren indignos de su tiempo y dedicación no sabrán cómo aprovechar el poder de los juegos en sus comunidades, en sus negocios y en sus vidas. Estarán menos preparados para dar forma al futuro. Y, por tanto, se perderán algunas de las mejores oportunidades a su alcance para resolver problemas, crear nuevas experiencias y solucionar lo que está mal en la realidad.

Afortunadamente, con el paso del tiempo la brecha entre jugadores y no jugadores retrocede cada vez más. En los Estados Unidos, el mayor mercado de juegos del mundo, la mayoría de las personas ya pertenece al grupo de los jugadores. Aquí pueden verse algunas estadísticas recientes de particular relevancia elaboradas por el estudio anual de jugadores que realiza la Asociación de Software del Entretenimiento (el informe de investigación de mercado más exhaustivo y prestigioso de su tipo):

Por su parte, la publicación científica Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking informó en 2009 que el 61% de los gerentes generales y otros ejecutivos encuestados dijeron hacer pausas cotidianas en sus trabajos para jugar.[13]

Estos números demuestran la rapidez con que puede extenderse la cultura del juego. Y las distintas tendencias registradas en cada país –de Austria, Brasil y los Emiratos Árabes a Malasia, México, Nueva Zelanda y Sudáfrica– muestran que los mercados de juego emergen rápidamente en función de demografías similarmente diversas. En el transcurso de la próxima década, estos nuevos mercados se acercarán cada vez más, si es que no se equiparan por completo, a los de países que lideran las tasas de jugadores en la actualidad como Corea del Sur, los Estados Unidos, Japón y el Reino Unido.

Según el célebre dictamen que hiciera el periodista de juegos Rob Fahey en 2008: “Es inevitable: pronto, todos seremos jugadores”.[14]

Es preciso comenzar a tomarse en serio a esta creciente mayoría de jugadores. El mundo actual está lleno de juegos y jugadores, lo que obliga a decidir ya qué tipos de juegos habremos de construir entre todos y cómo habremos de jugarlos juntos. Hace falta un plan que ayude a determinar el impacto que tendrán los juegos sobre las sociedades reales y sobre las vidas reales. Es necesario un marco de referencia que nos ayude a tomar estas decisiones y a dar forma a estos planes. Este libro, espero, puede brindar ese marco. Está escrito para los jugadores y para todas aquellas personas que un día serán jugadores; en otras palabras, virtualmente para cualquier persona de este planeta. Ofrece una oportunidad de entender de qué manera funcionan los juegos, por qué los seres humanos se sienten tan atraídos por ellos y en qué pueden contribuir a la vida real de las personas.

Si el lector de este libro es uno de esos jugadores, hará bien en dejar atrás cualquier posible lamento por haber pasado tanto tiempo jugando juegos. Eso no fue una pérdida de tiempo. Por el contrario, fue la construcción de una rica experiencia virtual que, como habrá de descubrir en la primera mitad de este libro, tiene mucho para enseñarle acerca de su verdadero ser: cuáles son sus fortalezas, qué lo motiva realmente y qué lo hace feliz. Como verá, también le permitió desarrollar modos de pensar, organizar y actuar que pueden cambiar el mundo. Y como este libro revela, ya existen muchas oportunidades que le permiten comenzar a utilizar todo este bagaje en el mundo real.

Si todavía no tiene tanta experiencia personal con los juegos, este libro lo ayudará a embarcarse de lleno en su relación con el medio más importante del siglo XXI. Cuando termine de leerlo, estará familiarizado con los juegos más importantes que pueden jugarse hoy, y será capaz de imaginar los tipos de juegos que habrán de existir y jugarse en los años venideros.

Si todavía no es jugador, desde luego es posible que tampoco se convierta en el tipo de personas que pasa horas y horas frente a un videojuego. Pero este libro le permitirá entender mejor a quienes sí lo hacen. E incluso si nunca jugaría ningún videojuego o juego de computadora, y mucho menos se dedicaría a crear uno, podrá obtener un enorme beneficio al aprender exactamente de qué manera funcionan los buenos juegos y cómo se los puede utilizar para solucionar problemas del mundo real.

Los desarrolladores de juegos saben mejor que ninguna otra persona cómo suscitar un esfuerzo extremo y recompensar el esfuerzo. Saben cómo estimular la cooperación y colaboración a escalas antes inimaginables. Y constantemente buscan nuevas formas de motivar a los jugadores para abordar desafíos cada vez más complejos, durante más tiempo y en grupos cada vez más numerosos. Estas habilidades cruciales para el siglo XXI pueden ayudar a todas las personas a descubrir nuevas formas de dejar huellas profundas y duraderas en el mundo que las rodea.

El diseño de juegos no es sólo una habilidad tecnológica. Constituye un modo de pensamiento y liderazgo propio del siglo XXI. Y jugar no es sólo un pasatiempo. Es un modo de trabajar en conjunto para alcanzar cambios reales, propio del siglo XXI.

Antoine de Saint-Exupéry escribió alguna vez: “En cuanto al futuro, tu tarea no es predecirlo, sino hacerlo posible”. En el siglo XXI, los juegos serán una plataforma decisiva para hacer posible el futuro. Permítaseme entonces describir el futuro que yo quisiera crear.

En vez de ofrecer a los jugadores alternativas cada vez mejores y más inmersivas a la realidad, querría que todos los seres humanos nos hiciéramos responsables de ofrecerle al mundo una realidad mejor y más inmersiva. Quiero que todos jueguen, una vez que entiendan que los juegos pueden ofrecerles soluciones reales para distintos problemas y una verdadera fuente de felicidad. Quiero que los juegos sean algo que todo el mundo aprenda a diseñar y desarrollar, para que las personas entiendan que los juegos constituyen una verdadera plataforma de cambio y realización. Y quiero que los jueguen las familias, las escuelas, las empresas, las industrias, las ciudades, los países y el mundo entero, porque esto querría decir que finalmente hemos logrado hacer juegos que aborden dilemas reales y mejores vidas reales.

Si se reúne todo lo aprendido por los desarrolladores de juegos acerca de la optimización de la experiencia humana y la organización de comunidades de colaboración y se lo aplica a la vida real, puedo ver en el horizonte la aparición de juegos que impulsarán a las personas a despertarse en la mañana llenas de entusiasmo por el día que comienza. Veo en el horizonte juegos que reducirán sus niveles de estrés laboral y que aumentarán de manera exponencial la satisfacción que sienten con su trabajo. Veo en el horizonte juegos que repararán nuestros sistemas educativos. Veo en el horizonte juegos capaces de tratar la depresión, la obesidad, la ansiedad y el trastorno por déficit de atención. Veo en el horizonte juegos que contribuirán a que los adultos mayores se sientan conectados con la sociedad. Veo en el horizonte juegos que aumentarán la participación democrática. Veo en el horizonte juegos que abordarán problemas globales como el cambio climático y la pobreza. En síntesis, veo en el horizonte juegos que aumentarán nuestras capacidades humanas más esenciales –esas que nos permiten ser felices, resilientes, creativos– y nos permitirán cambiar el mundo de manera significativa. De hecho, como el lector podrá advertir en las páginas que siguen, estos juegos ya comienzan a hacer su aparición.

El futuro que acabo de describir me parece plausible y deseable. Pero, para crearlo, tienen que cambiar varias cosas.

Es necesario superar los persistentes prejuicios culturales que existen contra los videojuegos y juegos de computadora, de modo tal que prácticamente la mitad del mundo no quede privada del poder de los juegos, como ocurre hoy.

Es necesario construir industrias híbridas y empresas no convencionales, de modo que los investigadores, los diseñadores y los desarrolladores de juegos puedan trabajar con arquitectos, ingenieros, elaboradores de políticas públicas y ejecutivos de todo tipo para aprovechar el poder de los juegos.

Por último, y tal vez lo más importante, es necesario que todos los seres humanos desarrollen sus competencias de juego de modo que puedan adoptar un papel activo en el cambio de sus vidas y en la construcción del futuro.

Este libro está pensado para eso. Fortalecerá en el lector la capacidad de disfrutar la vida, solucionar problemas complejos y guiar a otros en distintas acciones destinadas a cambiar el mundo.

alternative reality games

Por último, en la tercera parte, “Cómo algunos juegos muy grandes pueden cambiar el mundo”, tendrá la oportunidad de echar un vistazo al futuro. Descubrirá diez juegos diseñados para ayudar a las personas comunes a alcanzar las metas más urgentes del mundo: curar el cáncer, detener el cambio climático, extender la paz y terminar con la pobreza. Descubrirá de qué manera las nuevas plataformas de participación y entornos de colaboración posibilitan que cualquiera pueda ayudar a inventar un futuro mejor, simplemente jugando un juego.

En última instancia, aquellas personas que entiendan el poder y el potencial de los juegos para hacernos felices y cambiar la realidad deberán ser las personas que inventen nuestro futuro. Cuando termine de leer este libro, el lector será un experto en los modos de funcionamiento de los juegos. Con ese conocimiento, podrá tomar mejores decisiones acerca de qué juegos jugar y cuándo jugarlos. Más aún, estará en condiciones de comenzar a inventar sus propios juegos. Estará preparado para crear poderosas realidades alternativas para sí mismo y para su familia, para su escuela, su negocio, su vecindario, o cualquier otra comunidad que le interese, para su causa favorita, para toda una industria o para un movimiento completamente nuevo.

Podemos jugar cualquier juego que queramos. Podemos crear cualquier futuro que seamos capaces de imaginar.

Que comiencen los juegos.

1 “China Bars Use of Virtual Money for Trading in Real Goods”, gacetilla de prensa del Ministerio de Comercio, República Popular de China, 29 de junio de 2008, disponible en <english.mofcom.gov.cn>.

2 “Newzoo Games Market Report: Consumer Spendings in US, UK, GER, FR, NL, & BE”, Newzoo, Ámsterdam, mayo de 2010, disponible en <corporate.newzoo.com>. “Games Segmentation 2008 Market Research Report”, The NPD Group, mayo de 2010, disponible en <npd.com>.

3 Estas cifras provienen de una gran variedad de informes de la industria y estudios de investigación de mercado elaborados en estos últimos años: “An Analysis of Europe’s 100 Million Active Gamers”, Strategy Analytics, septiembre de 2008, disponible en <strategyanalytics.com>. “IA 9 Interactive Australia 2009”, investigación nacional efectuada por la Bound University for Interactive Games & Entertainment Association, agosto de 2009, disponible en <igea.net>. “Online Games Market in Korea”, Pearl Research, julio de 2009, disponible en <researchandmarkets.com>. “Games Market Summary: Russia”, elaborado por Piers Harding-Rolls para Games Intelligence / Screen Digest, junio de 2010, disponible en <screendigest.com>. “Emerging Markets for Video Games”, de Chris Stanton-Jones para Games Intelligence / Screen Digest, marzo de 2010, disponible en <screendigest.com>. “Online Games Market in Vietnam”, Pearl Research, noviembre de 2008, disponible en <pearlresearch.com>. “Study: Vietnam, India Gaming Population To Hit 25 Million By 2014”, Pearl Research, marzo de 2010, disponible en <gamasutra.com>. “Gaming Business in the Middle East”, Game Power 7 Research Group, febrero de 2010, disponible en <images.bbgsite.com>. Menon, Naveen, “Insights on Mobile Gaming in India,” Vital Analytics, marzo de 2009, disponible en <telecomindiaonline.com>. “The Global Entertainment & Media Outlook: 2010-2014”, PricewaterhouseCoopers, junio de 2010, disponible en <pwc.com>. Las cifras del mercado de jugadores están en constante cambio; hay una tendencia global alcista en todos los países, de modo que tal vez lo correcto sea estimar un incremento sostenido en los números de todas estas regiones cada año a partir de su publicación.

4 “Major Findings of the 2008 Annual Review & Five-Year Forecast Report on China’s Video Game Industry”, Niko Partners Research, San José, 2 de mayo de 2008, disponible en <nicopartners.com>.

5 “Games Segmentation 2008 Market Research Report”, The NPD Group.

6 Dromgoole, Sean, “A View from the Marketplace: Games Now and Going Forward”, GameVision Europe Ltd., marzo de 2009, disponible en <scribd.com>.

7 En 2009, el gasto anual en juegos de la población de los Estados Unidos alcanzó los 25.300 millones de dólares. Durante ese mismo período, en el Reino Unido alcanzó los 3800 millones de libras esterlinas; en Alemania se llegó a los 3700 millones de euros, y en Francia, a los 3600 millones de euros, según datos del “Newzoo Games Market Report”.

8 Adaptado de Heródoto, Los nueve libros de la historia, Buenos Aires, Jackson, 1949.

9 En algunos lugares ya se propuso este tipo de impuesto: en Texas, por ejemplo, en 2006, y en Nueva México en 2008. “Texas Politician Proposes 100 Percent Game Tax”, GameSpot, 25 de junio de 2006, disponible en <gamespot.com>. “New Mexico’s Videogame Nanny Tax”, CNET News, 11 de febrero de 2008, disponible en <news.cnet.com>.

10 Heródoto, Los nueve libros…, ob. cit.

11 Si bien lo esperable sería referirse a juegos para un solo jugador, para múltiples jugadores y para gran cantidad de jugadores, en este contexto el uso adoptó las designaciones “multijugador” y “multijugador masivo” (calcos del inglés). [N. del T.]

12 “Essential Facts About the Game Industry: 2010 Sales, Demographic and Usage Data”, Entertainment Software Association, 16 de junio de 2010, disponible en <theesa.com>.

13 Reinecke, Leonard, “Games at Work: The Recreational Use of Computer Games During Work Hours”, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking (antes conocida como Cyberpshychology & Behavior), agosto de 2009, 12 (4), pp. 461-465. DOI: 10.1089/cpb.2009.0010.

14 Fahey, Rob, “It’s Inevitable: Soon We Will All Be Gamers”, The Times (Reino Unido), 7 de julio de 2008, disponible en <timesonline.co.uk>.