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„Nichts geschieht ohne Risiko,

aber ohne Risiko geschieht auch nichts.“

Walter Scheel, Bundespräsident a.D.

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek:

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliogrfie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.dnb.de abrufbar.

© 2015 Gerit Kopietz & Jörg Sommer

www.kopietz-sommer.de

Lektorat:

Tanea Sommer

Herstellung und Verlag:

BoD – Books on Demand GmbH, Norderstedt

ISBN 9783738679717

Inhaltsverzeichnis

Das Spiel

Du bist der Held in einem außergewöhnlichen Abenteuer – auch wenn es ganz gewöhnlich anfängt ...

Du hast dich entschieden, als BetreuerIn an einer zweiwöchigen Kinderfreizeit teilzunehmen. Eine mutige Entscheidung, denn PädagogInnen stehen, wie du noch am eigenen Leibe erfahren wirst, immer mit einem Bein im Gefängnis. So eine Kinderfreizeit ist nicht nur eine schöne, sondern auch eine sehr gefährliche Sache. Du wirst schrecklichen Gefahren ausgesetzt sein, die du dir in deinen kühnsten Träumen nicht ausgemalt hättest. Dabei hilft dir außer einem bisschen Glück nur die Erfahrung, die du dir bereits angeeignet hast.

Von Abschnitt zu Abschnitt und von Fallstrick zu Fallstrick musst du gewagte Entscheidungen treffen und gefährliche Taten vollbringen, um deine Kinder und dich vor Schaden an Leib und Seele zu bewahren. Aber glaube bloß nicht, dass du immer mit heiler Haut davonkommst! Doch nicht verzagen, wenn dir das Schicksal einmal übel mitspielt.

Schaffst du es, die dir Anvertrauten ohne größere Katastrophen heil über die 14 Tage zu bringen, dann darfst du dich anschließend zur Garde der Top-Betreuer zählen. Keine Situation, und sei sie auch noch so verworren, kann dich dann noch umhauen.

Nun aber hinein in das Aufregendste aller Abenteuer deines Lebens...

Die Spielregeln

Die nächsten zwei Wochen werden kein Zuckerschlecken für dich. Das wird dir wohl klar sein. Was dir vielleicht noch nicht so klar ist, ist die Art und Weise, wie du spielen sollst.

Kein Problem! Die Regeln für dieses einmalige Abenteuer sind kurz, klar, einfach und genau. Falls du im Spiel dennoch einmal nicht weiterweißt, kannst du sie jederzeit wieder nachlesen.

Du wirst vielleicht schon gesehen haben, dass dieses Spiel aus 300 nummerierten Kapiteln besteht. Die wirst du allerdings nicht der Reihe nach durchlesen. Zwar beginnst du bei (1) und dein Ziel ist (300), aber der Weg dorthin wird sehr verschlungen sein. Jedes Kapitel stellt dich vor eine neue, komplizierte Situation, die du mit Erfahrung und ein wenig Glück so lösen kannst, dass dein Weg dich etwas weiter in Richtung Ziel führt. Wie du diese Probleme lösen kannst, werden dir die folgenden Zeilen verraten.

Zufallskarte oder Würfel?

Eigentlich brauchst du zum Spiel nur noch einen Bleistift mit Radiergummi oder einen Würfel. Da man letzteren jedoch oft genau dann nicht zur Hand hat, wenn man ihn braucht, findest du am Ende des Buches eine Zufallskarte. Funktioniert ganz einfach: Augen zu und mit Bleistift oder Finger auf die Karte tippen. Das getroffene Feld ist dann die „erwürfelte“ Zahl. Alles klar?

Abenteuertafel

Deine Abenteuertafel, als Kopiervorlage ebenfalls hinten im Buch, begleitet dich bei all deinen Erlebnissen. Auf ihr notierst du dir viele Dinge, die wichtig für dich sind. Um welche Dinge es dabei geht, wird im Verlauf des Spieles noch erklärt.

Eigenschaften

Vielleicht bist du hübsch oder ein besonders guter Tennisspieler. Diese Eigenschaften spielen für dein Abenteuer allerdings keine Rolle; bei uns zählen vor allem diese zwei: ERFAHRUNG und KONDITION.

Jede dieser beiden Eigenschaften drückt sich in einer konkreten Zahl von Punkten aus. Je mehr, desto besser. Jetzt bestimmst du deine Persönlichkeit, indem du 30 Punkte auf deine beiden Eigenschaften verteilst. Allerdings musst du dir für jede der beiden Eigenschaften mindestens je 10 Punkte zuteilen. Die gewählten Punktzahlen trägst du auf deiner Abenteuertafel ein.

Gruppenklima

Natürlich spielt für einen Betreuer auch das Gruppenklima eine wichtige Rolle. Dein Ziel ist es, die Kinder bei möglichst guter Laune zu halten. Das ist nicht immer leicht, wie du dir sicher denken kannst. Das Gruppenklima wird auch in Punkten gemessen. Zu Beginn kommen deine Kinder gut gelaunt und erwartungsvoll im Zeltlager an. Trage dir deshalb 15 Gruppenklimapunkte in deine Abenteuertafel ein.

Glückstest

Nur mit Wissen und Erfahrung allein geht es nicht. Für das Gelingen der Freizeit, für dein Überleben im Dschungel der Ferienpädagogik ist auch eine gehörige Portion Glück erforderlich. Wenn du dich in diesem Abenteuer mal auf dein Glück verlassen musst, dann geht das beispielsweise so:

„Mache einen Glückstest (Faktor 6)“. Nun nimmst du den Würfel oder die Zufallskarte in die Hand und würfelst zweimal. Wenn die Summe beider Würfe über dem angegebenen Faktor liegt (in unserem Beispiel Faktor 6, also 7 oder mehr) dann hast du Glück gehabt. Wenn nicht, dann hat das Pech zugeschlagen und du wirst sehen, was passiert.

Co-Betreuer

Während der Freizeit wirst du für deine Gruppe von zwölf Jungen und Mädchen rund um die Uhr verantwortlich sein. Das schaffst du nicht alleine.

Deshalb darfst du dir jetzt einen Co-Betreuer oder eine Co-Betreuerin auswählen, der bzw. die dich auf deinen Abenteuern begleitet. Überlege dir die Wahl gut, denn die nächsten 14 Tage seid ihr voll aufeinander angewiesen. Also, wen wählst du?

GABI, 17 Jahre (die schriftliche Einverständniserklärung der Eltern liegt vor). Sie ist Schülerin und sehr sportlich. Allerdings ist dies ihre erste Freizeit.

KALLE, 18 Jahre und in der Erzieherausbildung. Er legt Wert auf sein Äußeres und „lebt nicht gerne aus dem Koffer“. Er hat den DLRG-Rettungsschwimmschein.

SVEN ist 28 Jahre und ausgebildeter Diplom-Pädagoge. Zwar ist er Nichtschwimmer, dafür aber ein absoluter Gitarrenprofi.

KATJA, 23 Jahre ist Schreinerin. Sie trinkt gerne mal ein Bier über den Durst, ist aber eine totale Stimmungskanone und absolviert bereits die 7. Freizeit.

Trage nun den Namen deines Co-Betreuers auf deiner Abenteuertafel ein.

Geld

Zu guter Letzt wirst du auch nicht ganz ohne Geld auskommen. Es kann sein, dass du es für verschiedene Dinge ausgeben musst. Vielleicht fällt dir während des Spiels aber auch wieder Geld in den Schoß? Trage dir die Abenteuertafel ein für den Anfang 20,00€ als „Startkapital“ in die Abenteuertafel ein.

Ende des Abenteuers

Dein Ziel ist es, am Ende der zwei Wochen alle Kinder wieder wohlbehalten bei ihren Eltern abzuliefern. Dies ist am Ende des sechsten Kapitels mit dem Erreichen von (300) der Fall.

Es ist aber auch möglich, dass du bereits vorher den kleinen, aber leider endgültigen Satz lesen wirst:

DEIN ABENTEUER IST BEENDET!

Ist dies der Fall, hast du zuvor einen oder mehrere schwere Fehler begangen. Fange einfach wieder von vorne oder vom Beginn des vorhergehenden Kapitels an.

Kapitel 1

Morgens um sieben ist die Welt noch in Ordnung

Montag, 21. Juli. Die Sommerferien haben bereits begonnen. Du hast an Wochenend-Vorbereitungstreffen deines Freizeitträgers teilgenommen und dich mit deinem Co-Betreuer bestens abgesprochen. Mit jeder Menge vorbereiteter Ideen im Gepäck bist du angereist und nun gespannt, was die bevorstehenden zwei Wochen bringen werden. Noch kannst du ja nicht ahnen, welch ein Abenteuer dich erwartet...

1

Die Kinder sind gerade angekommen. Deine Gruppe umfasst zwölf Jungen und Mädchen im Alter von 10 bis 11 Jahren. Alle sitzen nun auf ihrem Gepäck und starren mit erwartungsvollen Gesichtern auf dich und deinen Co-Betreuer. Was habt ihr vor?

2

Glücksspiel für Minderjährige? Autsch! Nach §6 JuSchG geht das gar nicht. Dein Freizeitleiter staucht dich zusammen. Streiche dir einen Erfahrungspunkt. Du sollst jedoch gedeckt werden, wenn du das Geld den rechtmäßigen Eigentümern zurückzahlst und zusätzlich jedem der ärmeren Kinder 2,00€ aus deiner Privatkasse löhnst. Streiche dir 8,00€ von der Abenteuertafel.

3

Du willst die unangenehmen Pflichtlektionen möglichst schnell hinter dich bringen. Um deine Boys und Girls nicht unnötig zu langweilen, liest du den Kindern zur Erläuterung der Regeln kurz einige Auszüge aus GG (Grundgesetz), BGB (Bürgerliches Gesetzbuch) und StGB (Strafgesetzbuch) vor.

4

Günür ist gestürzt und hat sich eine kleine Schürfwunde zugezogen. Nun hast du ihn im Sanitätsraum verarztet.

5

Du hast tolle Kinder. Sie haben dir sogar einen Kartoffelpuffer und einen Klecks Apfelmus reserviert. Wo gibt’s denn so etwas? Das gibt dir Kraft, eine Stunde später dein Programm unbeirrbar fortzusetzen. Natürlich darfst du dir auch einen Konditionspunkt gutschreiben. Was hast du mit deinen Kindern am Nachmittag vor?

6

Der Nachmittag vergeht wie im Fluge. Eine traumhafte Meisterschaft: mit sechs begeisterten Kindern habt ihr den Sieg schon beinahe in der Tasche. Ein solcher Tagesabschluss bringt dir je einen Erfahrungs- und Konditionspunkt für den kommenden Tag.

7

Die Wegweiser der Naturfreunde an den Bäumen führen euch zum Aussichtsplateau. Hier bietet sich die Gelegenheit, den Kindern ihre Ferienheimat von oben zu zeigen.

8

Du hast dir nicht nur vorgenommen, der Betreuer deiner Zöglinge zu sein, - nein! Du willst ihnen auch ein guter Freund sein. Ein wahrhaft guter Vorsatz; leider können die Kinder deine gutgemeinten Worte schon nicht mehr hören, da ihre Mägen bereits viel zu laut knurren.

9

Als du eingetreten bist, reicht dir Bettina gleich einen Karteikasten: „Hier, die Eigenarten deiner Kinder.“ Beim Lesen erfährst du, dass Andrea einen Herzfehler hat und sich deshalb nicht überanstrengen darf. Für diese Information kannst du dir einen Erfahrungspunkt gutschreiben.

Nun solltest du aber besser an deinen Magen denken, bevor er völlig rebelliert.

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