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C# 8.0

kurz & gut

Joseph Albahari & Ben Albahari

Deutsche Übersetzung von
Thomas Demmig

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Joseph Albahari, Ben Albahari

Lektorat: Alexandra Follenius

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

ISBN:

6. Auflage 2020

Authorized German translation of the English edition of C# 8.0 Pocket Reference: Instant Help for C# 8.0 Programmers, ISBN 9781492051213 © 2020 Joseph Albahari, Ben Albahari. This translation is published and sold by permission of O’Reilly Media, Inc., which owns or controls all rights to publish and sell the same.

Dieses Buch erscheint in Kooperation mit O’Reilly Media, Inc. unter dem Imprint »O’REILLY«. O’REILLY ist ein Markenzeichen und eine eingetragene Marke von O’Reilly Media, Inc. und wird mit Einwilligung des Eigentümers verwendet.

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Alle Angaben und Programme in diesem Buch wurden mit größter Sorgfalt kontrolliert. Weder Autor noch Verlag noch Übersetzer können jedoch für Schäden haftbar gemacht werden, die in Zusammenhang mit der Verwendung dieses Buches stehen.

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Inhalt

C# 8.0 – kurz & gut

Ein erstes C#-Programm

Syntax

Typgrundlagen

Numerische Typen

Der Typ bool und die booleschen Operatoren

Strings und Zeichen

Arrays

Variablen und Parameter

Ausdrücke und Operatoren

Null-Operatoren

Anweisungen

Namensräume

Klassen

Vererbung

Der Typ object

Structs

Zugriffsmodifikatoren

Interfaces

Enums

Eingebettete Typen

Generics

Delegates

Events

Lambda-Ausdrücke

Anonyme Methoden

try-Anweisungen und Exceptions

Enumeration und Iteratoren

Nullbare (Wert-)Typen

Nullbare Referenztypen (C# 8)

Erweiterungsmethoden

Anonyme Typen

Tupel

LINQ

Die dynamische Bindung

Überladen von Operatoren

Attribute

Aufrufer-Info-Attribute

Asynchrone Funktionen

Unsicherer Code und Zeiger

Präprozessordirektiven

XML-Dokumentation

Index

C# 8.0 – kurz & gut

C# ist eine allgemein anwendbare, typsichere, objektorientierte Programmiersprache, die die Produktivität des Programmierers erhöhen soll. Zu diesem Zweck versucht die Sprache, die Balance zwischen Einfachheit, Ausdrucksfähigkeit und Performance zu finden. Die Sprache C# ist plattformneutral, wurde aber geschrieben, um gut mit dem .NET Framework von Microsoft zusammenzuarbeiten. C# 8.0 ist darauf ausgerichtet, mit Microsoft .NET Core 3 Runtime und .NET Standard 2.1 zusammenzuarbeiten (während C# 7.0 so entworfen war, dass es mit Microsoft .NET Framework 4.6/4.7/4.8 und .NET Core 2.x sowie .NET Standard 2.0 zusammengearbeitet hat).

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Die Programme und Codefragmente in diesem Buch entsprechen denen aus den Kapiteln 2 und 4 von C# 8.0 in a Nutshell und sind alle als interaktive Beispiele in LINQPad verfügbar. Das Durcharbeiten der Beispiele im Zusammenhang mit diesem Buch fördert den Lernvorgang, da Sie bei der Bearbeitung der Beispiele unmittelbar die Ergebnisse sehen können, ohne dass Sie in Visual Studio dazu Projekte und Projektmappen einrichten müssten.

Um die Beispiele herunterzuladen, klicken Sie in LINQPad auf den Samples-Tab und wählen dort Download more samples. LINQPad ist kostenlos – Sie finden es unter http://www.linqpad.net.

Ein erstes C#-Programm

Das hier ist ein Programm, das 12 mit 30 multipliziert und das Ergebnis ausgibt (360). Der doppelte Schrägstrich (Slash) gibt an, dass der Rest einer Zeile ein Kommentar ist.

using System; // Importiert den Namensraum

class Test // Klassendeklaration

{

static void Main() // Methodendeklaration

{

int x = 12 * 30; // Anweisung 1

Console.WriteLine (x); // Anweisung 2

} // Ende der Methode

} // Ende der Klasse

Im Kern dieses Programms gibt es zwei Anweisungen. In C# werden Anweisungen nacheinander ausgeführt und jeweils durch ein Semikolon abgeschlossen. Die erste Anweisung berechnet den Ausdruck 12 * 30 und speichert das Ergebnis in einer lokalen Variablen namens x, die einen ganzzahligen Wert repräsentiert. Die zweite Anweisung ruft die Methode WriteLine der Klasse Console auf, um die Variable x in einem Textfenster auf dem Bildschirm auszugeben.

Eine Methode führt eine Aktion als Abfolge von Anweisungen aus, die als Anweisungsblock bezeichnet wird – ein (geschweiftes) Klammernpaar mit null oder mehr Anweisungen. Wir haben eine einzelne Methode mit dem Namen Main definiert.

Das Schreiben von High-Level-Funktionen, die Low-Level-Funktionen aufrufen, vereinfacht ein Programm. Wir können unser Programm refaktorieren, indem wir eine wiederverwendbare Methode schreiben, die einen Integer-Wert mit 12 multipliziert:

using System;

class Test

{

static void Main()

{

Console.WriteLine (FeetToInches (30)); // 360

Console.WriteLine (FeetToInches (100)); // 1200

}

static int FeetToInches (int feet)

{

int inches = feet * 12;

return inches;

}

}

Eine Methode kann Eingabedaten vom Aufrufenden erhalten, indem sie Parameter spezifiziert, und Daten zurück an den Aufrufenden geben, indem sie einen Rückgabetyp festlegt. Wir haben eine Methode FeetToInches definiert, die einen Parameter für die Übergabe der Feet und einen Rückgabetyp für die berechneten Inches hat.

Die Literale 30 und 100 sind die Argumente, die an die Methode FeetToInches übergeben wurden. Die Methode Main hat in unserem Beispiel leere Klammern, da sie keine Parameter besitzt, und sie ist void, weil sie keinen Wert an den Aufrufenden zurückliefert. C# erkennt eine Methode mit dem Namen Main als Angabe des Standardeinstiegspunkts für die Ausführung. Die Methode Main kann optional einen Integer-Wert zurückgeben (statt void), um der Ausführungsumgebung einen Wert zu übermitteln. Sie kann auch optional ein Array mit Strings als Parameter erwarten (das dann durch die Argumente gefüllt wird, die an die ausführbare Datei übergeben werden). Hier sehen Sie ein Beispiel:

static int Main (string[] args) {...}

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Ein Array (wie zum Beispiel string[]) steht für eine feste Zahl an Elementen eines bestimmten Typs (siehe den Abschnitt »Arrays« auf Seite 31).

Methoden sind eine der vielen Arten von Funktionen in C#. Eine andere Art von Funktionen, die wir verwenden, ist der *-Operator, der dazu dient, Multiplikationen auszuführen. Des Weiteren gibt es noch Konstruktoren, Eigenschaften, Events, Indexer und Finalizer.

In unserem Beispiel sind die beiden Methoden in einer Klasse zusammengefasst. Eine Klasse gruppiert Funktions-Member und Daten-Member zu einem objektorientierten Building-Block. Die Klasse Console fasst Member zusammen, die Funktionalität zur Ein- und Ausgabe an der Befehlszeile bieten, zum Beispiel die Methode WriteLine. Unsere Klasse Test fasst zwei Methoden zusammen – Main und FeetToInches. Eine Klasse ist eine Art von Typ; das wird später im Abschnitt »Typgrundlagen« auf Seite 8 genauer erläutert. Auf der obersten Ebene eines Programms werden Typen in Namensräume eingeteilt. Die using-Direktive wird genutzt, um unserer Anwendung den Namensraum System verfügbar zu machen, damit sie die Klasse Console nutzen kann. Wir können alle von uns bislang definierten Klassen folgendermaßen im TestPrograms-Namensraum zusammenfassen:

using System;

namespace TestPrograms

{

class Test {...}

class Test2 {...}

}

Die .NET Core-Bibliotheken sind in hierarchischen Namensräumen organisiert. Dazu gehört zum Beispiel der Namensraum, der die Typen für den Umgang mit Text enthält:

using System.Text;

Die Direktive using dient der Bequemlichkeit – Sie können einen Typ auch über seinen vollständig qualifizierten Namen ansprechen. Das ist der Name des Typs, dem sein Namensraum vorangestellt ist, zum Beispiel System.Text.StringBuilder.

Kompilation

Der C#-Compiler führt Quellcode, der in einer Reihe von Dateien mit der Endung .cs untergebracht ist, in einer Assembly zusammen. Eine Assembly ist die Verpackungs- und Auslieferungseinheit in .NET und kann entweder eine Anwendung oder eine Bibliothek sein, wobei eine Anwendung einen Einsprungpunkt besitzt (die Methode main), während das bei einer Bibliothek nicht der Fall ist. Der Zweck einer Bibliothek ist es, von einer Anwendung oder anderen Bibliotheken aufgerufen (referenziert) zu werden. Die .NET Core Runtime (und das .NET Framework) sind Sammlungen von Bibliotheken.

Um den Compiler aufzurufen, können Sie entweder eine integrierte Entwicklungsumgebung (Integrated Development Environment, IDE) wie Visual Studio oder Visual Studio Code nutzen oder ihn selbst per Hand über die Befehlszeile aufrufen. Um eine Konsolenanwendung manuell mit .NET Core zu kompilieren, laden Sie zunächst das .NET Core SDK herunter und erzeugen dann ein neues Projekt:

dotnet new console -o MyFirstProgram

cd MyFirstProgram

Das erstellt einen Ordner namens MyFirstProgram mit der C#-Datei Program.cs, die Sie dann bearbeiten können. Zum Aufruf des Compilers rufen Sie dotnet build (oder dotnet run) auf, wodurch das Programm ausgeführt und dann gestartet wird. Die Ausgabe wird in ein Unterverzeichnis unter bin\debug geschrieben. Dort finden sich MyFirstProgram.dll (die Ausgabe-Assembly) und MyFirstProgram.exe (was das kompilierte Programm direkt aufruft).

Syntax

Die Syntax von C# ist von der Syntax von C und C++ inspiriert. In diesem Abschnitt beschreiben wir die C#-Elemente der Syntax anhand des folgenden Programms:

using System;

class Test

{

static void Main()

{

int x = 12 * 30;

Console.WriteLine (x);

}

}

Bezeichner und Schlüsselwörter

Bezeichner sind Namen, die Programmierer für ihre Klassen, Methoden, Variablen und so weiter wählen. Das hier sind die Bezeichner in unserem Beispielprogramm in der Reihenfolge ihres Auftretens:

System Test Main x Console WriteLine

Ein Bezeichner muss ein ganzes Wort sein und aus Unicode-Zeichen bestehen, wobei den Anfang ein Buchstabe oder der Unterstrich bildet. C#-Bezeichner unterscheiden Groß- und Kleinschreibung. Es ist üblich, Argumente, lokale Variablen und private Felder in Camel-Case zu schreiben (zum Beispiel myVariable) und alle anderen Bezeichner in Pascal-Schreibweise (zum Beispiel MyMethod).

Schlüsselwörter sind Namen, die für den Compiler eine bestimmte Bedeutung haben. Dies sind die Schlüsselwörter in unserem Beispielprogramm:

using class static void int

Die meisten Schlüsselwörter sind für den Compiler reserviert, Sie können sie nicht als Bezeichner verwenden. Hier ist eine vollständige Liste aller C#-Schlüsselwörter:

abstract

as

base

bool

break

byte

case

catch

char

checked

class

const

continue

decimal

default

delegate

do

double

else

enum

event

explicit

extern

false

finally

fixed

float

for

foreach

goto

if

implicit

in

int

interface

internal

is

lock

long

namespace

new

null

object

operator

out

override

params

private

protected

public

readonly

ref

return

sbyte

sealed

short

sizeof

stackalloc

static

string

struct

switch

this

throw

true

try

typeof

uint

ulong

unchecked

unsafe

ushort

using

virtual

void

while

Konflikte vermeiden

Wenn Sie wirklich einen Bezeichner nutzen wollen, der mit einem reservierten Schlüsselwort in Konflikt geraten würde, müssen Sie ihn mit dem Präfix @ auszeichnen:

class class {...} // illegal

class @class {...} // legal

Das Zeichen @ gehört nicht zum Bezeichner selbst, daher ist @myVariable das Gleiche wie myVariable.

Kontextuelle Schlüsselwörter

Einige Schlüsselwörter sind kontextbezogen. Das heißt, sie können – auch ohne ein vorangestelltes @-Zeichen – als Bezeichner eingesetzt werden, und zwar folgende:

add

alias

ascending

async

await

by

descending

dynamic

equals

from

get

global

group

into

join

let

nameof

on

orderby

partial

remove

select

set

value

var

when

where

yield

Bei den kontextabhängigen Schlüsselwörtern kann es innerhalb des verwendeten Kontexts keine Mehrdeutigkeit geben.

Literale, Satzzeichen und Operatoren

Literale sind einfache Daten, die statisch im Programm verwendet werden. Die Literale in unserem Beispielprogramm sind 12 und 30. Satzzeichen helfen dabei, die Struktur des Programms abzugrenzen. Das hier sind die Satzzeichen in unserem Beispielprogramm: {, } und ;.

Die geschweiften Klammern gruppieren mehrere Anweisungen zu einem Anweisungsblock. Das Semikolon beendet eine Anweisung (die kein Block ist). Anweisungen können mehrere Zeilen übergreifen:

Console.WriteLine

(1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10);

Ein Operator verwandelt und kombiniert Ausdrücke. In C# werden die meisten Operatoren mithilfe von Symbolen angezeigt, beispielsweise dem Multiplikationsoperator *. Die Operatoren in unserem Programm sind folgende:

. () * =

Ein Punkt zeigt ein Member von etwas an (oder, in numerischen Literalen, den Dezimaltrenner). Die Klammern werden in unserem Beispiel genutzt, wenn eine Methode aufgerufen oder deklariert wird; leere Klammern werden verwendet, wenn eine Methode keine Argumente akzeptiert. Das Gleichheitszeichen führt eine Zuweisung aus (ein doppeltes Gleichheitszeichen, ==, führt einen Vergleich auf Gleichheit durch).

Kommentare

C# bietet zwei verschiedene Arten von Quellcodekommentaren: einzeilige und mehrzeilige Kommentare. Ein einzeiliger Kommentar beginnt mit zwei Schrägstrichen und geht bis zum Ende der aktuellen Zeile, zum Beispiel so:

int x = 3; // Kommentar zur Zuweisung von 3 an x

Ein mehrzeiliger Kommentar beginnt mit /* und endet mit */, zum Beispiel so:

int x = 3; /* Das ist ein Kommentar, der

zwei Zeilen umspannt. */

Kommentare können in XML-Dokumentations-Tags (siehe »XML-Dokumentation« auf Seite 223) eingebettet sein.

Typgrundlagen

Ein Typ definiert die Blaupause für einen Wert. In unserem Beispiel haben wir zwei Literale des Typs int mit den Werten 12 und 30 genutzt. Wir haben außerdem eine Variable des Typs int deklariert, deren Name x lautete.

Eine Variable zeigt einen Speicherort an, der mit der Zeit unterschiedliche Werte annehmen kann. Im Unterschied dazu repräsentiert eine Konstante immer den gleichen Wert (mehr dazu später).

Alle Werte sind in C# Instanzen eines spezifischen Typs. Die Bedeutung eines Werts und die Menge der möglichen Werte, die eine Variable aufnehmen kann, wird durch seinen bzw. ihren Typ bestimmt.

Vordefinierte Typen

Vordefinierte Typen (die auch als »eingebaute Typen« bezeichnet werden), sind solche, die besonders vom Compiler unterstützt werden. Der Typ int ist ein vordefinierter Typ, der die Menge der Ganzzahlen darstellen kann, die in einen 32-Bit-Speicher passen – von –231 bis 231–1. Wir können zum Beispiel arithmetische Funktionen mit Instanzen des Typs int durchführen:

int x = 12 * 30;

Ein weiterer vordefinierter Typ in C# ist string. Der Typ string repräsentiert eine Folge von Zeichen, zum Beispiel ».NET« oder »http://oreilly.com«. Wir können Strings bearbeiten, indem wir ihre Funktionen aufrufen:

string message = "Hallo Welt";

string upperMessage = message.ToUpper();

Console.WriteLine (upperMessage); // HALLO WELT

int x = 2018;

message = message + x.ToString();

Console.WriteLine (message); // Hallo Welt2018

Der vordefinierte Typ bool hat genau zwei mögliche Werte: true und false. bool wird häufig verwendet, um zusammen mit der if-Anweisung Befehle nur bedingt ausführen zu lassen:

bool simpleVar = false;

if (simpleVar)

Console.WriteLine ("Das wird nicht ausgegeben");

int x = 5000;

bool lessThanAMile = x < 5280;

if (lessThanAMile)

Console.WriteLine ("Das wird ausgegeben");

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Der Namensraum System in .NET Core enthält viele wichtige Typen, die C# nicht vordefiniert (zum Beispiel DateTime).

Benutzerdefinierte Typen

So, wie wir komplexe Funktionen aus einfachen Funktionen aufbauen können, können wir auch komplexe Typen aus primitiven Typen aufbauen. In diesem Beispiel werden wir einen eigenen Typ namens UnitConverter definieren – eine Klasse, die als Vorlage für die Umwandlung von Einheiten dient:

using System;

public class UnitConverter

{

int ratio; // Feld

public UnitConverter (int unitRatio) // Konstruktor

{

ratio = unitRatio;

}

public int Convert (int unit) // Methode

{

return unit * ratio;

}

}

class Test

{

static void Main( )

{

UnitConverter feetToInches = new UnitConverter(12);

UnitConverter milesToFeet = new UnitConverter(5280);

Console.Write (feetToInches.Convert(30)); // 360

Console.Write (feetToInches.Convert(100)); // 1200

Console.Write (feetToInches.Convert

(milesToFeet.Convert(1))); // 63360

}

}

Member eines Typs

Ein Typ enthält Daten-Member und Funktions-Member. Das Daten-Member von UnitConverter ist das Feld mit dem Namen ratio. Die Funktions-Member von UnitConverter sind die Methode Convert und der Konstruktor von UnitConverter.

Symmetrie vordefinierter und benutzerdefinierter Typen

Das Schöne an C# ist, dass vordefinierte und selbst definierte Typen nur wenige Unterschiede aufweisen. Der primitive Typ int dient als Vorlage für Ganzzahlen (Integer). Er speichert Daten – 32 Bit – und stellt Funktions-Member bereit, die diese Daten verwenden, zum Beispiel ToString. Genauso dient unser selbst definierter Typ UnitConverter als Vorlage für die Einheitenumrechnung. Er enthält Daten – das Verhältnis zwischen den Einheiten – und stellt Funktions-Member bereit, die diese Daten nutzen.

Konstruktoren und Instanziierung

Daten werden erstellt, indem ein Typ instanziiert wird. Vordefinierte Typen können einfach mit einem Literal wie 12 oder "Hallo Welt" definiert werden.

Der new-Operator erstellt Instanzen von benutzerdefinierten Typen. Wir haben unsere Main-Methode damit begonnen, dass wir zwei Instanzen des Typs UnitConverter erstellten. Unmittelbar nachdem der new-Operator ein Objekt instanziiert hat, wird der Konstruktor des Objekts aufgerufen, um die Initialisierung durchzuführen. Ein Konstruktor wird wie eine Methode definiert, aber der Methodenname und der Rückgabetyp werden auf den Namen des einschließenden Typen reduziert:

public UnitConverter (int unitRatio) // Konstruktor

{

ratio = unitRatio;

}

Instanz-Member versus statische Member

Die Daten-Member und die Funktions-Member, die mit der Instanz des Typs arbeiten, werden als Instanz-Member bezeichnet. Die Methode Convert von UnitConverter und die Methode ToString von int sind Beispiele für solche Instanz-Member. Standardmäßig sind Member Instanz-Member.

Daten-Member und Funktions-Member, die nicht mit der Instanz des Typs arbeiten, sondern mit dem Typ selbst, müssen als static gekennzeichnet werden. Die Methoden Test.Main und Console.WriteLine sind statische Methoden. Die Klasse Console ist sogar eine statische Klasse, bei der alle Member statisch sind. Man erzeugt nie tatsächlich Instanzen von Console – eine einzige Konsole wird in der gesamten Anwendung verwendet.

Der Unterschied zwischen Instanz- und statischen Membern ist dieser: Im folgenden Beispielcode gehört das Instanz-Feld Name zu einer Instanz eines bestimmten Panda, während Population zur Menge aller Panda-Instanzen gehört:

public class Panda

{

public string Name; // Instanz-Feld

public static int Population; // statisches Feld

public Panda (string n) // Konstruktor

{

Name = n; // Instanz-Feld zuweisen

Population = Population+1; // statisches Feld erhöhen

}

}

Der nächste Code erzeugt zwei Instanzen von Panda und gibt ihre Namen und dann die Gesamtpopulation aus:

Panda p1 = new Panda ("Pan Dee");

Panda p2 = new Panda ("Pan Dah");

Console.WriteLine (p1.Name); // Pan Dee

Console.WriteLine (p2.Name); // Pan Dah

Console.WriteLine (Panda.Population); // 2

Das Schlüsselwort public

Das Schlüsselwort public macht Member für andere Klassen zugänglich. Wenn in diesem Beispiel das Feld Name in Panda nicht als öffentlich markiert gewesen wäre, würde es sich um ein privates Feld handeln, und die Klasse Test hätte es nicht ansprechen können. Das »Öffentlichmachen« eines Members mit public lässt einen Typ sagen: »Das hier will ich andere Typen sehen lassen – alles andere sind meine privaten Implementierungsdetails.« In objektorientierten Begriffen sagen wir, dass die öffentlichen Member die privaten Member der Klasse kapseln.

Umwandlungen

C# kann Instanzen kompatibler Typen umwandeln. Eine Umwandlung erstellt immer einen neuen Wert für einen bestehenden Wert. Umwandlungen können entweder implizit oder explizit sein. Implizite Umwandlungen erfolgen automatisch, während explizite Umwandlungen einen Cast erfordern. Im folgenden Beispiel konvertieren wir implizit einen int in einen long (der doppelt so viel Kapazität an Bits wie ein int bietet) und casten explizit einen int auf einen short (der nur die halbe Bit-Kapazität eines int bietet):

int x = 12345; // int ist ein 32-Bit-Integer

long y = x; // implizite Umwandlung in einen 64-Bit-int

short z = (short)x; // explizite Umwandlung in einen 16-Bit-int

In der Regel sind implizite Umwandlungen dann zulässig, wenn der Compiler garantieren kann, dass sie immer gelingen werden, ohne dass dabei Informationen verloren gehen. Andernfalls müssen Sie einen expliziten Cast nutzen, um die Umwandlung zwischen kompatiblen Typen durchzuführen.

Werttypen vs. Referenztypen

C#-Typen können in Werttypen und Referenztypen eingeteilt werden.

Werttypen enthalten die meisten eingebauten Typen (genauer gesagt, alle numerischen Typen sowie die Typen char und bool), aber auch selbst definierte struct- und enum-Typen. Referenztypen enthalten alle Klassen-, Array-, Delegate- und Interface-Typen.

Der prinzipielle Unterschied zwischen Werttypen und Referenztypen ist ihre Behandlung im Arbeitsspeicher.

Werttypen

Der Inhalt einer Werttyp-Variablen oder -Konstanten ist einfach ein Wert. So besteht zum Beispiel der Inhalt des eingebauten Werttyps int aus 32 Bit mit Daten.

Sie können einen selbst definierten Werttyp mithilfe des Schlüsselworts struct definieren (siehe Abbildung 1):

public struct Point { public int X, Y; }

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Abbildung 1: Eine Werttyp-Instanz im Speicher

Das Zuweisen einer Werttyp-Instanz kopiert immer die Instanz:

Point p1 = new Point();

p1.X = 7;

Point p2 = p1; // Zuweisung führt zum Kopieren

Console.WriteLine (p1.X); // 7

Console.WriteLine (p2.X); // 7

p1.X = 9; // ändert p1.X

Console.WriteLine (p1.X); // 9

Console.WriteLine (p2.X); // 7

Abbildung 2 zeigt, dass p1 und p2 unabhängig voneinander gespeichert werden.

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Abbildung 2: Eine Zuweisung kopiert eine Werttyp-Instanz.

Referenztypen

Ein Referenztyp ist komplexer als ein Werttyp. Er besteht aus zwei Teilen: einem Objekt und der Referenz auf dieses Objekt. Der Inhalt einer Referenztyp-Variablen oder -Konstanten ist eine Referenz auf ein Objekt, das den Wert enthält. Hier ist der Typ Point aus unserem vorigen Beispiel als Klasse umgeschrieben worden (siehe Abbildung 3):

public class Point { public int X, Y; }

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Abbildung 3: Ein Referenztyp im Speicher

Durch das Zuweisen einer Referenztyp-Variablen wird die Referenz kopiert, nicht die Objektinstanz. Damit ist es möglich, mit mehreren Variablen auf dasselbe Objekt zu verweisen – etwas, das mit Werttypen normalerweise nicht geht. Wenn wir das vorige Beispiel wiederholen, diesmal aber mit Point als Klasse, beeinflusst eine Operation auf p1 auch p2:

Point p1 = new Point();

p1.X = 7;

Point p2 = p1; // kopiert Referenz von p1

Console.WriteLine (p1.X); // 7

Console.WriteLine (p2.X); // 7

p1.X = 9; // ändert p1.X

Console.WriteLine (p1.X); // 9

Console.WriteLine (p2.X); // 9

Abbildung 4 zeigt, dass p1 und p2 zwei Referenzen sind, die auf dasselbe Objekt verweisen.

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Abbildung 4: Eine Zuweisung kopiert eine Referenz.

Null

Einer Referenz kann das Literal null zugewiesen werden, wodurch ausgesagt wird, dass die Referenz auf kein Objekt zeigt – vorausgesetzt, Point ist eine Klasse:

Point p = null;

Console.WriteLine (p == null); // True

Der Versuch, auf ein Member einer Null-Referenz zuzugreifen, führt zu einem Laufzeitfehler:

Console.WriteLine (p.X); // NullReferenceException

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C# 8 bietet ein neues Feature zum Verhindern ungewollter NullReferenceException-Fehler. Mehr dazu finden Sie in Abschnitt »Nullbare Referenztypen (C# 8)« auf Seite 155.

Im Gegensatz dazu kann einem Werttyp auf normalem Weg kein Null-Wert zugewiesen werden:

struct Point {...}

...

Point p = null; // Compilerfehler

int x = null; // Compilerfehler

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C# bietet nullbare Typen an, mit denen Werttypen auch Null-Werte repräsentieren können (siehe den Abschnitt »Nullbare (Wert-)Typen« auf Seite 150).

Die Einteilung der vordefinierten Typen

Die vordefinierten Typen in C# sind folgende:

Werttypen

Referenztypen

Die vordefinierten Typen in C# sind Aliase für .NET Core-Typen aus dem Namensraum System. Zwischen den beiden folgenden Anweisungen gibt es nur syntaktische Unterschiede:

int i = 5;

System.Int32 i = 5;

Die vordefinierten Werttypen (mit Ausnahme von decimal) werden in der Common Language Runtime (CLR) als elementare Typen bezeichnet. Sie heißen so, weil sie im kompilierten Code direkt über Anweisungen unterstützt werden, die üblicherweise auf eine unmittelbare Unterstützung durch den zugrunde liegenden Prozessor zurückgehen.

Numerische Typen

C# bietet die folgenden vordefinierten numerischen Typen:

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Von den ganzzahligen Typen sind int und long Bürger erster Klasse und werden von C# und der Runtime bevorzugt. Die anderen ganzzahligen Typen werden üblicherweise im Dienste der Interoperabilität eingesetzt oder wenn eine effiziente Speicherplatznutzung wichtig ist.

Von den reellen Zahltypen werden float und double auch als Gleitkommatypen bezeichnet und üblicherweise für wissenschaftliche Berechnungen sowie im Grafikumfeld genutzt. Der Typ decimal wird in der Regel für finanzmathematische Berechnungen verwendet, bei denen eine exakte Basis-10-Arithmetik und hohe Genauigkeit erforderlich sind. (Technisch betrachtet, ist decimal ebenfalls ein Gleitkommatyp, wird normalerweise aber nicht als solcher bezeichnet.)

Numerische Literale

Ganzzahlliterale können mit der Dezimal- oder der Hexadezimalnotation dargestellt werden; die Hexadezimalnotation wird mit dem Präfix 0x angezeigt (z. B. entspricht 0x7f dem Dezimalwert 127). Seit C# 7.0 können Sie auch das Präfix 0b für Binärliterale einsetzen. Reelle Literale können die Dezimal- oder die Exponentialnotation nutzen, z. B. 1E06.

Ab C# 7.0 können numerische Literale für eine bessere Lesbarkeit durch Unterstriche ergänzt werden (zum Beispiel 1_000_000).

Typableitung bei numerischen Literalen

Standardmäßig geht der Compiler davon aus, dass ein numerisches Literal entweder einen double-Wert oder einen ganzzahligen Wert darstellt:

Hier sehen Sie Beispiele dafür:

Console.Write ( 1.0.GetType()); // Double (double)

Console.Write ( 1E06.GetType()); // Double (double)

Console.Write ( 1.GetType()); // Int32 (int)

Console.Write ( 0xF0000000.GetType()); // UInt32 (uint)

Console.Write (0x100000000.GetType()); // Int64 (long)

Numerische Suffixe

Die numerischen Suffixe, die in der vorangegangenen Tabelle aufgeführt sind, definieren den Typ eines Literals:

decimal d = 3.5M; // M = decimal (ignoriert Groß-/Kleinschrei-

// bung)

Die Suffixe U und L werden nur selten benötigt, weil die Typen uint, long und ulong fast immer erschlossen werden können oder int implizit in sie umgewandelt werden kann.

long i = 5; // implizite Umwandlung von int in long

Das Suffix D ist technisch gesehen redundant, da bei allen Literalen, die einen Dezimaltrenner enthalten, geschlossen wird, dass es double-Werte sind (und man einem numerischen Literal immer einen Dezimaltrenner anhängen kann). Die Suffixe F und M sind am nützlichsten und außerdem unumgänglich, wenn man float- oder decimal-Literale angeben will. Ohne Suffixe ließen sich die folgenden Anweisungen nicht kompilieren, da geschlossen würde, dass 4.5 den Typ double hat, der sich nicht implizit in float oder decimal umwandeln lässt.

float f = 4.5F; // kompiliert ohne Suffix nicht

decimal d = 4.5M; // kompiliert ohne Suffix nicht

Numerische Umwandlung

Ganzzahlige Umwandlungen

Ganzzahlige Umwandlungen sind implizit, wenn der Zieltyp jeden möglichen Wert des Ausgangstyps darstellen kann. Andernfalls ist eine explizite Umwandlung erforderlich, zum Beispiel so:

int x = 12345; // int ist ein 32-Bit-Wert

long y = x; // implizite Umwandlung in einen 64-Bit-int

short z = (short)x; // explizite Umwandlung in einen 16-Bit-int

Reelle Umwandlungen

Ein float kann implizit in einen double umgewandelt werden, weil ein double jeden möglichen float-Wert darstellen kann. Die umgekehrte Umwandlung muss explizit sein.

Die Umwandlung zwischen decimal und den anderen reellen Typen muss explizit sein.

Reelle Typen in ganzzahlige Typen umwandeln

Die Umwandlung eines ganzzahligen Typs in einen reellen Typ ist immer implizit, während die umgekehrte Umwandlung immer explizit angegeben werden muss. Bei der Umwandlung eines Gleitkommatyps in einen ganzzahligen Typ wird immer der möglicherweise vorhandene Nachkommateil der Zahl abgeschnitten. Rundende Umwandlungen können Sie mit der statischen Klasse System.Convert durchführen.

Ein Nachteil der impliziten Umwandlung ist, dass bei der Umwandlung großer ganzzahlige Werte in Gleitkommawerte zwar die Größenordnung erhalten bleibt, gelegentlich aber Genauigkeit verloren geht.

int i1 = 100000001;

float f = i1; // Größe bleibt erhalten, Genauigkeit ver-

// schwindet

int i2 = (int)f; // 100000000

Arithmetische Operatoren

Die arithmetischen Operatoren (+, -, *, /, %) sind für alle numerischen Typen außer den 8- und 16-Bit-Ganzzahltypen definiert. Der %-Operator wird zum Rest nach der Division ausgewertet.

Inkrement- und Dekrementoperatoren

Die Inkrement- und Dekrementoperatoren (++, ) erhöhen bzw. verringern numerische Typen um eins. Der Operator kann entweder vor oder hinter der Variablen stehen – je nachdem, ob Sie die Variable vor oder nach dem Auswerten des Ausdrucks verändern wollen. Hier sehen Sie ein Beispiel:

int x = 0;

Console.WriteLine (x++); // Ausgabe 0; x ist jetzt 1

Console.WriteLine (++x); // Ausgabe 2; x ist jetzt 2

Console.WriteLine (--x); // Ausgabe 1; x ist jetzt 1

Besondere integrale Operationen

Division

Divisionsoperationen mit ganzzahligen Operanden schneiden immer den Rest ab (runden auf null). Eine Division durch eine Variable, deren Wert null ist, führt zu einem Laufzeitfehler (einer DivideByZeroException). Eine Division durch das Literal 0 oder eine Konstante mit dem Wert 0 führt zu einem Kompiliationsfehler.

Überlauf

Arithmetische Operationen auf Integer-Typen können zur Laufzeit zu einem Überlauf führen. Standardmäßig geschieht das still und leise – es wird keine Exception ausgelöst, und das Ergebnis weist ein Umschlagverhalten auf, als ob die Berechnung mit einem größeren Ganzzahltypen durchgeführt und die zusätzlichen signifikanten Bits verworfen worden wären. Verringert man zum Beispiel den minimalen möglichen int-Wert um eins, erhält man den maximal möglichen int-Wert:

int a = int.MinValue; a--;

Console.WriteLine (a == int.MaxValue); // True

Die Operatoren checked und unchecked

Der Operator checked teilt der Laufzeitumgebung mit, eine OverflowException zu erzeugen, statt still und heimlich fehlzuschlagen, wenn ein ganzzahliger Ausdruck oder eine Anweisung die arithmetischen Grenzen dieses Typs überschreitet. Der Operator checked ist für Ausdrücke mit ++, (unär), +, -, *, / und expliziten Konvertierungsoperatoren zwischen ganzzahligen Typen nutzbar. Die Überlaufprüfung bringt ein wenig Performanceverlust mit sich.

Sie können checked