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Michael Weigend
So einfach!
lernen mit Scratch
Programmieren
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über
<http://dnb.d-nb.de> abrufbar.
ISBN 978-3-7475-0442-0
1. Auflage 2022
www.mitp.de
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Telefon: +49 7953 / 7189 - 079
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© 2022 mitp Verlags GmbH & Co. KG, Frechen
Scratch is a project of the Scratch Foundation, in collaboration with the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. It is available for free at
https://scratch.mit.edu.
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dürften.
Lektorat: Janina Bahlmann, Sabine Schulz
Sprachkorrektorat: Christiane Hoffmeister
Covergestaltung & Coverbild: Christian Kalkert
Layout: Kai Neugebauer, Ulrich Borstelmann
Satz: Ulrich Borstelmann
Datenkonvertierung: CPI books GmbH, Leck
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5
Inhalt
Einleitung
8
1 Willkommen in der Welt der Programmierung!
10
1.1 Computerprogramme sind überall
12
1.2 Wie denken Informatikerinnen und Informatiker?
14
2 Programmieren mit Scratch
18
2.1 Was ist Scratch?
20
2.2 Scratch ausprobieren
22
2.3 Ein Projekt erforschen
26
2.4 Die Scratch-App installieren
27
2.5 Die Grundideen von Scratch
28
Projekt: Bring’ die Katze zum Tanzen!
34
2.6 Scratch erkunden
40
Projekt: Eine interaktive Collage
41
3 Scratch-Projekte veröffentlichen
56
Projekt: Eine digitale Glückwunschkarte
58
3.1 Guter Programmierstil
71
3.2 Scratcher werden
72
3.3 Das Projekt veröffentlichen
74
6
Inhalt
3.4 Studios
77
3.5 Das Projekt mit anderen teilen
80
3.6 Vektormodus und Rastermodus
83
4 Die Welt modellieren: Spiele und Simulationen
86
Projekt: Pong
88
Projekt: Pong – Punktzahl anzeigen und Zeitlimit setzen
97
Projekt: Pong – Den Schläger mit Sound steuern
101
4.1 Variablen: Speicher für Daten
103
Projekt: Formel 1
109
Projekt: Formel 1 – Erweiterung
113
4.2 Steuerung mit der Kamera
117
Projekt: Ballon-Spiel
118
5 Geschichten und Abenteuer
120
Projekt: Der quasselnde Pinguin
122
5.1 Fragen stellen und Antworten verarbeiten
125
Projekt: Kati träumt
128
Projekt: Wie erzählt man einen Witz?
135
Projekt: Der Glas-Akku
139
Projekt: Escape Game
144
Projekt: Escape Game – Wie geht es weiter?
152
7
6 Programmierung in Wissenschaft und Technik
156
Projekt: Frösche fangen
158
Projekt: Mondlandung
163
Projekt: Planetarium
169
Projekt: Applausometer
172
Projekt: Applausometer – Messwerte für die Lautstärke
175
Projekt: Gas simulieren
177
Projekt: Gas simulieren – Sprudelwasser unter Druck
183
Projekt: Kettenreaktion
185
Projekt: Golf spielen
189
7 Neue Blöcke selbst erstellen
198
Projekt: Geschenkpapier
200
7.1 Neue Blöcke für mehrere Figuren
203
7.2 Schnelle Blöcke
204
7.3 Blöcke mit Eingabefeldern
206
Projekt: Der Rosettenautomat
207
7.4 Rekursion
209
Projekt: Rekursive Spirale
210
Lösungen
212
Wie geht es weiter?
222
Stichwortverzeichnis
223
8
Einleitung
Es ist schon eine Weile her. Im Sommer 2007
hörte ich in einem Vortrag an der North-
eastern University in Boston, USA, zum ersten
Mal von Scratch. Mitchel Resnick stellte die
orangefarbene Scratch-Katze vor, die man
durch Programmieren mit Code-Blöcken zum
Tanzen und Sprechen bringen kann. Ich war
sofort begeistert.
Am nächsten Tag besuchte ich Professor Resnick am MIT (Massachusetts Institute of Technology), der be-
rühmten technischen Universität am Charles River in Boston. Er leitet den »Lifelong Kindergarten« (lebens-
langer Kindergarten), ein Forschungsinstitut im Keller des Media Lab, in dem Scratch entwickelt worden
ist. Eine einladende Umgebung. Immer geöffnet. Viele Sessel, Computer, Bastelkram, Blumen. Hier saßen
Studierende und dachten sich neue Projekte aus, die man mit Scratch umsetzen kann. Wie das Spielzeug in
einem Kindergarten soll Scratch zum aktiven Tun und Ausprobieren herausfordern. Es soll die Menschen
beflügeln, sich etwas Neues auszudenken und kreativ zu sein.
9
Innerhalb weniger Jahre wurde Scratch auf der ganzen Welt bekannt. Inzwischen ist das
Programmieren mit Scratch nicht nur Hobby vieler Kinder und Jugendlicher, sondern ist
auch in Schulen und Universitäten eingezogen.
Scratch ist eine digitale Entwicklungsumgebung, die alles enthält, was du für dein Projekt
brauchst. Du kannst …
Folgen von Code-Blöcken zusammensetzen, die das Verhalten einer Figur steuern,
Klänge aufnehmen und zurechtschneiden,
Fotos bearbeiten und in ein Projekt einbinden,
Bilder mit dem Editor für Vektorgrafiken gestalten,
dein Projekt auf einer speziellen Webseite veröffentlichen.
Dieses Buch gibt dir einen Einstieg in das kreative Arbeiten mit Scratch. Du entdeckst, was
man alles mit Scratch entwickeln kann: Animationen, Geschicklichkeitsspiele, Geschichten
mit sprechenden Figuren, Multimedia-Collagen, Exit-Games, Simulationen, wissenschaftliche
Experimente und vieles mehr. In kleinen und großen Projekten mit ganz einfachen Schritt-
für-Schritt-Anleitungen und vielen Tipps und Tricks lernst du die Grundlagen der Program-
mierung. Das wird dir helfen, falls du später eine professionelle Programmiersprache wie
Python oder C++ lernen möchtest. In jedem Kapitel findest du verschiedene Challenges –
kleine Aufgaben und Rätsel, mit denen du dein Wissen anwenden kannst. Dabei trainierst
du logisches Denken, Problemlösen und Fantasie. Und das sind Fähigkeiten, die man immer
gebrauchen kann. Die Lösungen zu den Challenges findest du am Ende des Buchs.
Viel Spaß bei deiner Entdeckungsreise durch die Welt der Programmierung.
Michael Weigend
1
Willkommen
in der Welt der
Programmierung!
1.1 Computerprogramme sind überall
1.2 Wie denken Informatikerinnen und Informatiker?
12
1 Willkommen in der Welt der Programmierung!
1.1 Computerprogramme sind überall
Ein Programm besteht aus Befehlen, die von einem Computer verstanden und ausgeführt
werden können. So ganz von allein macht ein Computer nichts. Man muss ihm erst sagen,
was er tun soll.
Die Welt ist digital
Früher gab es für jeden Verwendungszweck eine eigene
Maschine, z.B. ein Telefon zum Telefonieren, ein Radio zum
Radiohören, ein Navigationsgerät, das den Weg sucht usw.
Lauter unterschiedliche Geräte. Heute ist das anders. In
der digitalen Welt verwendet man Computer, auf denen
mehrere Programme laufen und die deshalb mehrere Dinge
können. Mit deinem Smartphone kannst du telefonieren,
spielen, deinen Weg finden und vieles mehr.
Computer steuern und regeln
Früher enthielt eine Waschmaschine
eine komplizierte mechanische Steue-
rung. Heute regelt ein Computerpro-
gramm den Waschprozess.
Computer im Straßenverkehr
Im Auto sorgen Computerprogramme
dafür, dass die Bremsen nicht blockieren
und schalten die Beleuchtung ein, wenn
es dunkel wird. Früher musste der Fahrer
sich selbst um alles kümmern. In einem
selbstfahrenden Auto übernimmt ein
Computerprogramm sogar vollständig die
Steuerung.
13
1.1 Computerprogramme sind überall
Zeit
Früher bestand eine Uhr aus vie-
len Zahnrädern, Ziffernblatt und
Zeigern.
Eine Digitaluhr enthält einen win-
zigen Computer, der für die An-
zeige der genauen Uhrzeit sorgt.
Weil man Programme schneller
entwickeln kann als mechanische
Geräte mit Zeigern und Zahn-
rädern, gibt es heute viele unter-
schiedliche Arten von digitalen
Uhren.
Sicherheit
Zahlenschlösser für das Fahrrad oder für Tresore gibt
es schon seit langer Zeit. Wer das Zahlenschloss öff-
nen will, muss die richtige Zahlenkombination kennen.
Der Zugang zu einem Computer oder
Geldautomaten ist durch ein Kennwort
(Passwort) geschützt.
In einer Sendung der WDR-Fernseh-
serie »Wissen macht ah!« wird das
Zahlenschloss ganz genau erklärt. Be-
suche mit deinem Web-Browser (z.B.
Firefox) die Webseite von YouTube
(https://www.youtube.com) und
gib oben im Feld Suchen die Wörter
»Wissen macht ah Zahlenschloss« ein.
VIDEO
14
1 Willkommen in der Welt der Programmierung!
Informatik ist die Wissenschaft der automatischen Informationsverarbeitung. Die Menschen, die
Computerprogramme entwickeln, nennt man Informatikerinnen und Informatiker. Man sagt, dass
zum Programmieren eine bestimmte Denkweise gehört, das informatische Denken. Ein wichtiger
Teil des informatischen Denkens ist das Erfinden und Verstehen von Algorithmen.
CHALLENGE 1
Zahlenschloss
Beim Zahlenschloss muss bei allen
Zahlenrädern der Schlitz unten stehen,
damit der Bolzen, der das Schloss ent-
riegelt, durchkommt.
Was ist die richtige Zahlenkombination
für die Zahlenräder auf dem Bild?
A: 123, B: 540, C: 218, D: 225
1.2 Wie denken Informatikerinnen und Informatiker?
Ein Algorithmus ist eine Anleitung, mit der
eine Aufgabe gelöst werden kann und die
so genau und unmissverständlich formu-
liert ist, dass sie im Prinzip auch von einer
Maschine ausgeführt werden kann. Beispie-
le sind Kochrezepte, Wegbeschreibungen
oder Bauanleitungen.
Was ist ein Algorithmus?
Algorithmus für Kiwi-Eistee
Eine Limette heiß waschen, abtrock-
nen und in Scheiben schneiden.
Eine Kiwi waschen und in dünne
Scheiben schneiden.
Limetten- und Kiwischeiben, Eiswür-
fel und jeweils zwei Esslöffel Honig
auf zwei Gläser verteilen und mit Tee
auffüllen.
15
1.2 Wie denken Informatikerinnen und Informatiker?
Eindeutige Anweisungen
In einem Algorithmus muss jede Anweisung eindeutig sein. Beim Rezept für Kiwi-Eistee gibt
es aber einige Ungenauigkeiten. Wie dünn ist z.B. eine »dünne Scheibe«? Es wird hier still-
schweigend vorausgesetzt, dass der menschliche Leser des Algorithmus weiß, was »dünn«
im Zusammenhang mit Kiwis bedeutet. Dieses Wissen kann man bei einem Computer nicht
voraussetzen.
Ein Computer ist ein ziemlich dummer Befehlsempfänger und macht nur genau das, was
man ihm sagt. Wir Menschen sind anders. Wir denken (meistens) nach, bevor wir einer
Anweisung folgen. Wenn wir uns im Alltag wie ein Computer benehmen, können komische
Dinge passieren.
16
1 Willkommen in der Welt der Programmierung!
CHALLENGE 2
Mitten in Berlin
Auch eine Wegbeschreibung ist ein Al-
gorithmus. Die Aufgabe ist, ein bestimm-
tes Ziel zu erreichen. Die Anweisungen
geben an, wie du dich bewegen musst,
um an dieses Ziel zu kommen. Hast du
Lust auf einen Spaziergang durch Berlin
mit Google Streetview?
Î Starte einen Browser (z.B. Firefox) und suche auf Google Maps die
Straße
Kapelle-Ufer
in Berlin (in der Nähe vom Hauptbahnhof).
Î Setze das Streetview-Männchen (man nennt es
Pegman
) wie auf
dem Bild auf die Straße
Kapelle-Ufer
. Hier ist der Startpunkt. Du
findest den Pegman unten rechts auf der Google-Maps-Karte.
Î Drehe dich so, dass du auf das Wasser der Spree schaust.
Î Drehe dich um eine Vierteldrehung nach links.
Î Gehe geradeaus die Stre entlang bis zur nächsten Brücke.
Î Drehe dich nach rechts und gehe über die Bcke.
Î Gehe weiter geradeaus. Am Paul-Löbbe-Haus mit dem wuchtigen
Vordach gehst du halbrechts auf die Otto-von-Bismarck-Allee.
Î Folge der Stre, bis du zu einer U-Bahn-Station kommst. Biege
direkt hinter der U-Bahn-Station links ab.
Î Gehe geradeaus. Am Ende der Straße (vor einer Grünfläche) biegst
du rechts ab.
Î Biege an der nächsten Ecke nach links ab.
Î Gehe etwa 100 Meter weiter und drehe dich nach links.
Welches Gebäude siehst du hinter der Rasenfläche?
DER ERSTE COMPUTER
Viele Menschen haben zur Erfindung der Computer beigetragen.
Den ersten funktionstüchtigen Rechner, den man auch program-
mieren konnte, entwickelte Konrad Zuse von 1936 bis 1938. Er
nannte seinen Computer Z1. Er bestand aus vielen Blechstücken
und einem Staubsaugermotor als Antrieb – insgesamt 30 000
Einzelteile. Die Programme wurden auf Filmstreifen mit Löchern
codiert. Im Zweiten Weltkrieg wurde die Z1 zerstört. Konrad Zuse
baute sie viel später noch einmal nach. Diese Kopie kannst du dir
im Deutschen Technikmuseum in Berlin ansehen.
17
1.2 Wie denken Informatikerinnen und Informatiker?
CHALLENGE 3
Versteckte Buchstaben
Drehe jedes eckige Teil um eine Viertel-
drehung um den zugehörigen dicken
Punkt und beachte dabei folgende
Regeln:
Wenn das Teil dunkel ist, drehe es
gegen
den Uhrzeigersinn.
Wenn das Teil hell ist, drehe es
im
Uhr-
zeigersinn.
Welche Buchstaben entstehen?
Das erste Computerprogramm
Das erste Computerprogramm wurde vermutlich von der
Engländerin Ada Lovelace im Jahre 1843 geschrieben.
Das Programm sollte nach mathematischen Formeln be-
stimmte Zahlen berechnen (sogenannte Bernoulli-Zahlen).
Das Erstaunliche: Damals gab es noch keine Computer!
Ada Lovelace konnte ihr Programm niemals testen. Sie
hatte es für eine mechanische Rechenmaschine ent-
wickelt, die nur als Entwurf existierte, aber zu ihrer Zeit
noch nicht gebaut werden konnte.
2
Programmieren
mit Scratch
2.1 Was ist Scratch?
2.2 Scratch ausprobieren
2.3 Ein Projekt erforschen
2.4 Die Scratch-App installieren
2.5 Die Grundideen von Scratch
Projekt: Bring’ die Katze zum Tanzen!
2.6 Scratch erkunden
Projekt: Eine interaktive Collage